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7 Days to Die 3.1 Henpocalypse Experimental : notes de patch

7 Days to Die 3.1 Henpocalypse Experimental : notes de patch

7 Days to Die 3.1 Henpocalypse est arrivé sur la branche experimental le 22 juillet 2026 : Chicken Coop, densité jour/nuit et correctifs côté serveur.

Magnus·
9 min de lecture
·
27 juil. 2026
·
Dernière mise à jour: 2 août 2026

The Fun Pimps ont lâché V3.1.0 Henpocalypse sur la branche experimental de 7 Days to Die le 22 juillet 2026, suivie d'un second hotfix (b13) le 25 juillet, avec les ajustements d'inventaire des traders et d'IA des zombies qui manquaient à la première version. La nouveauté vedette, c'est l'élevage de poules, mais derrière la volaille se cache une pile de changements côté serveur que tout propriétaire de serveur dédié doit connaître avant la sortie en Stable.

Bannière Henpocalypse de la build Experimental 3.1 de 7 Days to Die

Date de sortie

La version 3.1.0 Henpocalypse est arrivée sur la branche latest_experimental le 22 juillet 2026 (Steam uniquement). Le hotfix b13 a suivi le 25 juillet. The Fun Pimps se sont engagés sur une sortie Stable "sauf correctifs critiques pendant la phase experimental", ce qui signifie historiquement 2 à 4 semaines sur la branche experimental avant le déploiement public. Les joueurs console devront attendre la build Stable.

Pour rejoindre la branche experimental : clic droit sur 7 Days to Die dans votre bibliothèque Steam, Properties, onglet Game Versions & Betas, puis choisissez latest_experimental dans le menu déroulant.

L'atelier Chicken Coop

Le Chicken Coop est un nouvel atelier qui transforme vos poules capturées en source passive d'œufs et de plumes. En attraper une est déjà un combat : il faut approcher l'oiseau en furtivité, lui courir après quand la furtivité échoue, et le défendre des zombies sur le chemin du retour. Une fois la poule dans le Coop, vous la nourrissez avec le Rekt's Chicken Feed (fabriqué à partir de Corn et de Rotting Flesh, allez comprendre) et la production démarre.

Le Coop dispose de trois emplacements d'outils dont les bonus de production se cumulent :

  • Brooding Lamp : accélère la production et la maturation des poules
  • Chicken Run : les poules cherchent des insectes, ce qui réduit le coût en nourriture de 50%
  • Nesting Box : débloque la reproduction et ajoute des emplacements de ponte

Le hotfix b13 a aussi ajouté la nourriture à poules chez les traders, avec une probabilité plus élevée chez Trader Rekt : une tournée des traders vaut mieux que de farmer du Rotting Flesh en début de partie.

Quatre nouvelles recettes à base de poulet

Élever des poules n'a d'intérêt que si vous les cuisinez, et Henpocalypse apporte quatre nouveaux buffs alimentaires pour justifier la place de l'atelier :

  • Chicken Nuggets : viande grillée, plumes, semoule de maïs et graisse animale. Rassasiant, et supprime temporairement l'encombrement. La version cuisinée d'un mod d'allègement du loot.
  • Chicken Wings : poules domestiquées, semoule de maïs, œufs, huile, miel. Donne un bonus de dégâts au corps à corps et l'immunité à l'infection.
  • Ash Chicken Stew : poulet, champignons, maïs, charbon, eau. Valeur nutritive complète et aucune trace olfactive pour les zombies. Pratique pour préparer une horde night ou nettoyer un POI en silence.
  • Roadrunner Chicken Jerky : poulet, fruits de yucca, poudre de nitrate, bière. Bonus de vitesse de course, idéal pour les tournées de récupération.

Avec le cosmétique Big Beak (prévu pour la Stable, pas pour l'experimental), les poules atteignent la parité complète avec le bétail et les lapins comme ressource de ferme.

Les événements de stress des poules

Les poules n'aiment pas être trimballées. Chaque poule capturée possède une jauge de stress, et à 100% elle vous échappe et déclenche un événement aléatoire calibré sur votre game stage. Au début, la poule se contente de s'enfuir. En fin de partie, vous pouvez faire apparaître une petite horde de zombies furieux (ou de poules furieuses, ce qui est pire) en plein transport.

Un réglage sandbox permet d'ajuster ou de désactiver le système, nous y venons plus bas.

Densité et respawn séparés jour/nuit

Horde de Blood Moon sur un serveur dédié 7 Days to Die

C'est le plus gros changement discret du patch, et celui qui a le plus de chances de casser les préréglages de votre serveur. Enemy Density, Animal Density et leurs réglages de respawn sont désormais scindés en valeurs distinctes pour le jour et la nuit. C'est énorme pour un admin : vous pouvez rendre la récupération diurne tranquille tout en gardant des patrouilles nocturnes brutales, sans toucher à la formule de la horde night.

Les codes de préréglages Sandbox officiels ont été mis à jour pour inclure les nouveaux champs jour/nuit. Tout code personnalisé que votre communauté utilisait en 3.0 peut donc être invalide et remettre un ou plusieurs réglages par défaut à l'import. Régénérez vos codes depuis l'interface 3.1 avant de wipe et de lancer une nouvelle partie.

L'ancien curseur Enemy Density Sandbox avait aussi un bug discret : les spawns rares du désert et de la neige (Chuck, Rancher) ne suivaient pas le curseur. C'est corrigé en 3.1.

Les nouveaux réglages sandbox à configurer

Le panneau sandbox de la 3.1 gagne neuf réglages. Si vous hébergez des serveurs, voici ceux qui méritent un passage dès le premier jour :

  • Chicken Coop Time : vitesse du tick de production
  • Chicken Coop Yield : rendement par cycle
  • Chicken Coop Input : coût en nourriture par cycle
  • Chicken Stress Event : désactivé, léger ou chaos complet
  • Infection Chance : probabilité globale d'infection sur les coups reçus
  • Hunger Multiplier et Thirst Multiplier : curseurs de pression sur les ressources
  • Stack Size Multiplier : plafonné à 30 000 par objet, bien au-dessus de l'ancienne valeur par défaut

Le plafond de pile justifie à lui seul un redémarrage de serveur. Avec 30 000, le béton, le fer de forge et les munitions 7.62mm passent du Tetris d'inventaire au non-problème, et vos joueurs le remarqueront avant les poules.

Les correctifs serveur que vous allez vraiment sentir

Rencontre entre un survivant et un zombie mutant dans 7 Days to Die

Sous le contenu volaille, la branche experimental 3.1 corrige une poignée de bugs qui rendaient les serveurs dédiés pénibles en 3.0 :

  • EndOfStreamException à la conversion des sauvegardes v2.x vers 3.0. Les sauvegardes qui se corrompaient silencieusement au premier lancement après la 3.0 sont de nouveau lisibles. Si vous aviez une sauvegarde qui refusait de se charger, retentez en 3.1.
  • Exception EOS dans TileEntityNetPackage pendant un reset de POI. L'erreur exacte qui saturait les logs serveur dès qu'un reset de POI se lançait sur un serveur multijoueur chargé.
  • EXC côté serveur lié au memory stream. Des exceptions aléatoires sous charge.
  • Corruption lors du chargement/déchargement rapide de plusieurs chunks. La corruption de chunks intermittente que beaucoup d'hébergeurs mettaient sur le dos de leur matériel.
  • Les clients voient enfin le résultat de la commande console getsandboxoptions. Elle ne s'affichait auparavant que dans la console serveur.
  • Le filtre de serveurs n'affichait pas tous les jeux filtrés disponibles et les totaux de la liste du navigateur de serveurs étaient parfois faux. C'est côté client, mais cela compte si votre communauté parcourt les listes publiques.
  • Les données d'inventaire des joueurs ne sont plus envoyées au serveur quand rien n'a changé. Un gain de bande passante modeste mais réel sur les serveurs très peuplés.

Les sauvegardes existantes restent compatibles selon les notes de version, et aucune nouvelle partie n'est nécessaire. La règle habituelle tient toujours : sauvegardez votre monde avant de basculer un serveur sur une branche experimental, via la fonction Manage Saves ou une copie SFTP.

Ce que cela change pour votre serveur

Avant de basculer votre serveur dédié sur latest_experimental, passez cette liste en revue :

  • Sauvegardez votre partie via Manage Saves ou SFTP. Non négociable sur une branche experimental.
  • Régénérez vos codes de préréglages sandbox dans l'interface 3.1. Les codes créés en 3.0 peuvent remettre un ou plusieurs réglages par défaut une fois collés en 3.1.
  • Prévenez vos joueurs du sens unique des sauvegardes. Une fois qu'une sauvegarde est passée en 3.1, le retour en 3.0 Stable n'est pas officiellement pris en charge.
  • Attendez-vous à voir l'IA des zombies chasser lapins et poules (ajouté en b13). Si vos joueurs signalent des zombies qui partent dans les bois sans raison, c'est de là que ça vient.
  • Vérifiez vos mods. Tout mod qui touche au XML sandbox, à l'IA des zombies ou aux ateliers a de fortes chances d'être cassé tant que son auteur n'a pas publié une passe 3.1.

Faut-il basculer sur l'experimental ?

En solo : oui, si vous voulez élever des poules et que la sauvegarde difficile à rétrograder ne vous gêne pas. Pour un propriétaire de serveur multijoueur : patientez si votre communauté est en 3.0 Stable et au milieu d'une vraie partie. Le hotfix b13 montre déjà que la b11 avait besoin d'être corrigée, et l'historique dit que la branche experimental va bouger vite pendant quelques semaines. Si vous ne pouvez pas vous permettre un wipe en pleine semaine, attendez la 3.1 Stable.

Si vous montez un serveur neuf de toute façon, le Chicken Coop, la séparation jour/nuit et la hausse du plafond de piles rendent la 3.1 évidente. Les correctifs côté serveur sont la vraie histoire de ce patch. Henpocalypse, c'est 90% de contenu volaille et 10% de nettoyage discret des aspérités de la 3.0.

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Faire tourner proprement la branche experimental demande du bon matériel, des SSD rapides et un panneau qui permet de changer de canal beta Steam sans passer par le support. Les serveurs dédiés 7 Days to Die de DoomHosting tournent sur du Ryzen 9, avec bascule des betas Steam en un clic, FTP complet pour sauvegarder avant de changer de branche, protection DDoS et support 24/7 si une horde night tourne mal.

Montez vos poulaillers. Séparez le jour et la nuit. Et regardez ce qui se passe quand quelqu'un lâche une poule à 100% de stress en pleine Blood Moon.

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