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Factorio 2.1 : trains avec qualité et nerf des astéroïdes (FFF #442)

Factorio 2.1 : trains avec qualité et nerf des astéroïdes (FFF #442)

Factorio 2.1 apporte la qualité sur les trains, un nerf du retraitement d'astéroïdes, une refonte des fluides et le retournement des pumpjacks. Le FFF #442.

Magnus·
8 min de lecture
·
15 juin 2026
·
Dernière mise à jour: 2 août 2026

Factorio 2.1 s'annonce comme un vrai rafraîchissement de l'ère Space Age, et le dernier Friday Facts (FFF #442, publié le 12 juin 2026) donne l'aperçu le plus clair à ce jour de ce qui change sous le capot. La qualité s'étend enfin aux locomotives et aux wagons, la faille du retraitement des astéroïdes se referme, le système de fluides ne vous plafonne plus à 6 000/s, et les pumpjacks peuvent enfin être retournés. Pour qui fait tourner une mégabase multijoueur sur un serveur dédié, plusieurs de ces changements comptent tout de suite.

Friday Facts #442 en bref

Wube a présenté cinq blocs de changements pour le patch 2.1 à venir : le retournement d'entités, le rééquilibrage des modules de qualité, la qualité sur le matériel roulant, la prévention du mélange de fluides et le débit de fluides dynamique. S'y ajoute une passe de « peinture fraîche » sur les cadavres de Demolishers, les stromatolithes de Gleba, les rochers de Vulcanus et les ruines englouties de Fulgora. Rien qui bouleverse le jeu comme l'a fait la 2.0, mais les changements de débit et de qualité vont redessiner la façon dont on construit une usine endgame sur Aquilo et au-delà.

Trains avec qualité : locomotives et wagons passent en paliers de qualité

Le planificateur d'amélioration appliqué à des trains de qualité dans Factorio 2.1

Pour la plupart des joueurs, la nouveauté phare, c'est que les locomotives, les wagons de fret, les wagons-citernes et les wagons d'artillerie suivent désormais la qualité. Du matériel roulant de meilleur palier signifie plus de débit par train, avec un effet en cascade sur la logistique des mégabases : moins de trains pour transporter la même quantité de matériaux, moins de congestion aux intersections ferroviaires, et moins d'entités là où ça compte pour l'UPS.

Le vrai gain d'ergonomie est du côté du planificateur d'amélioration. Aujourd'hui, remplacer une flotte de trains par des versions de meilleure qualité est un travail manuel fastidieux. En 2.1, si un train est marqué pour amélioration et qu'un robot est assigné à la tâche, le train attend à son arrêt actuel que le robot ait fini. Les flottes longue distance se mettent à niveau sans que vous ayez à les surveiller à chaque gare, exactement le genre d'automatisation dont une sauvegarde de 200 heures a besoin.

Le nerf du retraitement des astéroïdes

Changement de la recette de tri des astéroïdes dans Factorio 2.1

Celui-là va contrarier une partie des joueurs. En 2.0, le retraitement des astéroïdes combiné aux modules de qualité a rendu obsolète toute autre voie vers les matériaux Legendary : une fois l'installation en place, on retraite les fragments d'astéroïdes jusqu'à la qualité Legendary, puis on en tire des matières premières Legendary. Le verdict de Wube est net : c'est trop fort pour rester en l'état.

En 2.1, il devient impossible de placer des modules de qualité dans les recettes de retraitement d'astéroïdes. Les modules de productivité, eux, fonctionnent toujours. Le retraitement devient donc un pur multiplicateur de débit, plus une blanchisserie à qualité. Les joueurs qui vivaient de fermes Legendary sur plateforme spatiale devront basculer sur des recyclers, du minage passé à la productivité, ou simplement s'armer de patience.

Pour les propriétaires de serveur, c'est important parce que la stratégie du retraitement d'astéroïdes coûtait peu d'UPS comparée aux boucles de recyclers. Attendez-vous à ce que vos plus gros joueurs reconstruisent une partie de leur installation endgame quand la 2.1 sortira : les sauvegardes vont grossir, le nombre de robots va exploser et vous verrez peut-être le temps de tick monter brièvement avant que tout se stabilise.

Refonte du débit de fluides : le plafond de 6 000/s disparaît

Schéma du débit de fluide d'une chaudière dans Factorio 2.1

En 2.0, le débit maximum de n'importe quelle canalisation était codé en dur à 100 par tick, soit 6 000 par seconde. Cela suffisait pour une production de qualité normale, mais c'est devenu un goulot d'étranglement pour le craft en qualité, où des bâtiments pouvaient produire bien au-delà de 6 000 unités par seconde sans que la tuyauterie suive. Les joueurs empilaient des canalisations parallèles juste pour encaisser le débit.

En 2.1, le plafond saute. Le nouveau système déduit le débit maximum du volume du buffer de fluide et corrige les machines de craft pour qu'elles dimensionnent correctement leurs volumes de sortie. Le correctif a demandé, selon Wube, moins de quatre heures de développement, ce qui en dit long sur la distorsion que provoquait cette limite codée en dur.

Le second changement sur les fluides, c'est le retour de la prévention du mélange. L'ancien comportement des ports de passage souffrait d'un bug qui laissait des fluides sans rapport fuir à travers des buffers cachés (l'exemple donné est le tronçon de canalisation à l'intérieur d'une chaudière, qui n'a aucun filtre). En 2.1, le moteur détecte le cas simple et affiche un avertissement si le mélange se produit malgré tout via des constructions plus exotiques.

Les pumpjacks et les burner miners peuvent enfin être retournés

Retournement d'un pumpjack dans Factorio 2.1

Un petit changement, mais réclamé depuis longtemps. Wube reconnaît que la rotation du pumpjack a toujours été un peu bizarre et qu'aujourd'hui elle ne fait que compliquer les choses. Le pumpjack et le burner miner acceptent désormais le retournement. Le retour visuel s'améliore aussi : la flèche de dépôt se décale subtilement pour montrer de quel côté du convoyeur une machine dépose, et la touche de retournement permet de changer de côté. Les inserters déposeront aussi systématiquement du côté entrée des splitters, ce qui supprime l'un des vieux pièges quand on construit un blueprint de zéro.

Peinture fraîche : Demolishers, stromatolithes et rochers volcaniques

Le reste du FFF #442 est une passe de polissage graphique. Les vers Demolisher gagnent un blindage plus rocheux à la place des lignes de flux confuses, ainsi que de nouveaux cadavres indépendants de l'orientation, bien plus lisibles d'un coup d'œil. Les stromatolithes de Gleba cessent d'être de simples aplats et s'intègrent mieux à l'environnement. Les rochers de Vulcanus adoptent des formes plus agressives inspirées du téphra volcanique et des coulées de lave Aa. Les ruines englouties de Fulgora qui percent la surface du pétrole suggèrent que les îles de ferraille ne sont que le sommet de quelque chose de plus grand : c'est ce que Wube a lâché de plus proche d'un indice de lore cette année. La tourelle lance-flammes en diagonale est aussi redessinée pour permettre des arcs complémentaires propres aux angles de murs.

Ce que ça implique pour votre serveur

Quelques notes pratiques pour qui fait tourner un serveur dédié en 2.0 aujourd'hui :

  • Sauvegardes avant le jour du patch. Pas encore de date de sortie, mais la 2.1 arrive. Le changement de débit de fluides touche au moteur, et vos parties sauvegardées vont se réorganiser à la migration. Prenez un instantané FTP complet avant de patcher.
  • Attendez-vous à de la casse côté mods. Tout mod qui code en dur la limite de 6 000/s ou qui filtre lui-même les recettes de qualité aura peut-être besoin d'une mise à jour. Vérifiez le mod portal avant d'imposer le patch à un serveur peuplé.
  • Vague de reconstruction. Les joueurs qui vivaient du retraitement d'astéroïdes vont arracher et refaire leurs installations de qualité. Le temps de tick du serveur aura mauvaise mine pendant une semaine. C'est normal.
  • Stockage et bande passante. Des trains de meilleure qualité transportent plus de marchandises par voyage, ce qui donne en général des fichiers de sauvegarde plus denses. Prévoyez 10 à 20 % de sauvegardes en plus sur un endgame 2.1.
  • Compatibilité multijoueur. Comme toujours, tous les joueurs doivent être sur la même version. Annoncez la fenêtre de patch à l'avance.

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Un serveur Factorio prêt pour la mégabase ne devrait jamais être le facteur limitant de votre tick rate. Les serveurs Factorio de DoomHosting tournent sur du matériel Ryzen 9, avec installation des mods du mod portal en un clic, accès FTP complet pour migrer vos sauvegardes, protection DDoS et support 24/7. Que vous fassiez tourner une base coop à 4 joueurs ou une sauvegarde Space Age à 16 joueurs avec des fermes d'astéroïdes Legendary, le ralentissement ne devrait pas venir de l'hébergeur.

Toujours pas de date pour la 2.1, mais le rythme des derniers Friday Facts laisse penser que Wube approche du but. En attendant, le FFF #442 reste le signal le plus clair de ce qui nous attend.

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