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Project Zomboid Build 42.17 : les sprinters arrivent en multijoueur

Project Zomboid Build 42.17 : les sprinters arrivent en multijoueur

Project Zomboid Build 42.17.0 Unstable est sortie le 20 avril 2026 : sprinters optionnels en multijoueur, nouvelles villes de départ et métiers rééquilibrés.

Magnus·
7 min de lecture
·
21 avr. 2026
·
Dernière mise à jour: 2 août 2026

The Indie Stone a publié Project Zomboid Build 42.17.0 Unstable le 20 avril 2026, et c'est le patch multijoueur le plus perturbant depuis la 42.13 qui avait ouvert le MP en décembre dernier. Le changement principal : les admins peuvent désormais activer les sprinters pour tout le serveur, ce qui transforme l'apocalypse traînante en un cauchemar d'un tout autre genre. Ajoutez de nouvelles villes de départ dans l'Exclusion Zone, une série d'ajustements de métiers et des changements de distribution du loot qui font discrètement du fil dentaire une ressource stratégique, et la Build 42.17 devient la meilleure raison du mois de mettre à jour votre serveur dédié Project Zomboid.

Quand sort la Build 42.17 ?

La Build 42.17.0 est arrivée sur la branche IWBUMS (Unstable) le 20 avril 2026. Elle n'est pas encore sur la Stable : cette branche en est toujours à la 41.78.19. Pour avoir la 42.17 sur votre serveur, vous devez basculer sur la bêta Unstable dans Steam, et chaque joueur qui se connecte doit faire de même. The Indie Stone continue de recommander des serveurs en whitelist et de rester à 20 joueurs maximum tant que le multijoueur de la Build 42 n'est pas mature.

Les sprinters en multijoueur, désormais optionnels pour les admins

Horde de zombies sur un toit en multijoueur dans Project Zomboid Build 42.17

C'est la fonctionnalité dont la communauté débat depuis des années. Les sprinters, la variante de zombies qui court vite dans les options Sandbox, peuvent maintenant être activés en multijoueur. Avant la 42.17, les sprinters étaient strictement réservés au Sandbox solo ; les serveurs MP étaient limités aux shamblers, aux fast shamblers ou aux shamblers lents à la Romero par défaut.

The Indie Stone qualifie explicitement l'implémentation MP des sprinters de prototype. Attendez-vous à des cas limites sous forte charge serveur, et ne partez pas du principe que tout passe proprement à l'échelle du chaos à 32 joueurs. Si vous activez les sprinters, testez d'abord sur un petit serveur entre amis et observez le pathfinding sous une vraie horde avant d'engager un serveur public.

Concrètement, pour les propriétaires de serveurs :

  • La charge CPU grimpe fortement quand les sprinters poursuivent des joueurs. Prévoyez plus de marge qu'un serveur MP 42.x classique.
  • Le preset Sandbox écrase la configuration du serveur si vous l'avez importé depuis une sauvegarde solo. Revérifiez votre servertest_SandboxVars.lua après la mise à jour.
  • La mort en MP 42.17 avec les sprinters activés est quasiment définitive, sauf si vous avez relevé les seuils de transmission. La plupart des serveurs publics à 32 joueurs auront intérêt à rester sur les shamblers pour le moment.

De nouvelles villes de départ en Sandbox

Nouvelle ville de départ Sandbox dans Project Zomboid : base clôturée dans les bois sous le brouillard

Les joueurs Sandbox (et les admins qui configurent un serveur) ne sont plus limités aux quatre villes de départ d'origine. Toutes les villes de l'Exclusion Zone sont désormais des points d'apparition valides à la création d'une partie Sandbox. Cela inclut les zones de carte plus récentes, arrivées pendant la phase unstable de la 42.x mais jusqu'ici indisponibles comme point de départ.

Pour les propriétaires de serveurs, c'est une amélioration discrète mais réelle : vous pouvez désormais monter des serveurs thématiques qui démarrent sur un autre biome ou une autre ambiance de ville, sans passer par les vieux scripts qui déplaçaient les joueurs de force à la première connexion. Le réglage est exposé dans la configuration sandbox habituelle à la création du serveur.

Rééquilibrage des métiers et des traits

Cuisinier dans une cuisine de Project Zomboid, pour la refonte des métiers

La Build 42.17 corrige enfin une série de métiers discrètement cassés ou mal tarifés :

  • Les cuisiniers utilisent désormais des lames plutôt que des armes contondantes pour leurs gains d'XP liés à la cuisine. Des années à entraîner ses compétences au couteau sur des crânes de zombies, c'est terminé : la compétence se rattache enfin à la cuisine.
  • Les agriculteurs gagnent un bonus de Force, qui reflète la charge physique du métier.
  • Les bricoleurs reçoivent le trait Inventive d'office, ce qui justifie enfin leur coût en points et rend le métier compétitif face à l'ingénieur.
  • Plusieurs métiers ont vu leur coût en points baisser, sur la base des données d'utilisation observées.
  • Les traits Smoker et High Thirst voient leur valeur en points augmenter légèrement, une bonne nouvelle pour les min-maxeurs qui empilent les traits négatifs.

Pour les serveurs en configuration hardcore moddée, ces changements se répercutent sur les équipements de départ. Si vous maintenez des serveurs en whitelist avec des métiers imposés, réauditez vos règles de création de personnage avant de laisser les joueurs entrer en 42.17.

Refonte de la distribution du loot

Les taux d'apparition de la catégorie "other loot" ont été relevés dans tous les modes de jeu, avec une exception assumée : le mode Extinction reste volontairement avare. Résultat, les objets improbables comme les cigarettes et le fil dentaire apparaissent sur plus d'étagères.

Le détail qui se cache derrière : le fil dentaire remplace désormais le fil à coudre pour la compétence Tailoring. Un objet du quotidien qui n'était que de l'encombrement devient une vraie ressource d'artisanat en fin de partie. Si votre serveur utilise des tables de loot personnalisées, régénérez-les : les changements de tables de base ne s'appliqueront pas proprement à des surcharges reprises de la 42.16.

Plus de cassettes VHS et support manette

Les cassettes VHS d'entraînement bénéficient d'un pool plus varié en 42.17, ce qui donne aux joueurs plus d'options de gain d'XP passif devant la télé. Le support manette a lui aussi reçu des améliorations non détaillées mais notables, à signaler si vous avez une machine de salon connectée à votre serveur.

Ce que cela implique pour votre serveur

Passez cette check-list avant de mettre un serveur Project Zomboid en production à jour en 42.17 :

  • Sauvegarde complète du monde. Le passage depuis la 42.16.x est compatible, mais les changements de variables sandbox peuvent surprendre. Sauvegardez votre répertoire Saves/Multiplayer/<servername>/.
  • Basculez la branche du serveur sur Unstable via le paramètre Steam -beta, puis redémarrez.
  • Relisez SandboxVars.lua pour le nouveau réglage des sprinters et la liste étendue des villes de départ : les valeurs par défaut sont prudentes, mais ça vaut le coup de vérifier.
  • Prévenez vos joueurs que la 42.17 est sur la branche Unstable. Les clients en Stable ne peuvent pas se connecter. Annoncez la branche sur Discord avant la fenêtre de mise à jour.
  • Prévoyez un pic de joueurs. Les patchs PZ qui font l'actualité amènent en général 30 à 50 % de joueurs en plus pendant une semaine.
  • Montez le CPU, pas la RAM. Les sprinters en MP sont un problème de calcul, pas de mémoire. Un VPS 4 cœurs qui encaisse 16 shamblers peut souffrir avec 16 sprinters.

La Build 42.17 justifie-t-elle la migration du serveur ?

Si votre communauté attendait les sprinters en multijoueur, la réponse est oui, immédiatement : c'est le patch qu'elle réclame depuis la 42.13. Si vos joueurs préfèrent le PZ lent aux shamblers, les changements de métiers et de loot suffisent à justifier la mise à jour, et vous pouvez simplement laisser les sprinters désactivés. La seule raison de sauter ce patch : si vous faites tourner un serveur public à 32 joueurs qui vient tout juste de se stabiliser, attendez une semaine le premier correctif avant de toucher à l'Unstable.

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