La plus grosse mise à jour de Satisfactory depuis la 1.0 est arrivée sur la branche stable le 2 juin 2026. L'Update 1.2 ramène la météo, ajoute les Fluid Trucks et les Fluid Stations, refond entièrement les Vehicle Paths, introduit un menu Game Modes complet avec randomisation du monde, et fait passer tout le jeu sous Unreal Engine 5.6.1. PC, Xbox Series X|S et PS5 reçoivent la même build le même jour, une première. Voici ce qui change, ce que cela implique pour les serveurs dédiés, et si cela vaut le coup de rallumer l'usine.
Date de sortie
Coffee Stain a poussé la 1.2 sur la branche stable (par défaut) le 2 juin 2026, après environ onze semaines en Experimental (la 1.2 est arrivée en Experimental le 17 mars 2026). Tous les Pionniers sur la branche par défaut sont mis à jour automatiquement. Les serveurs dédiés qui utilisent l'egg Pterodactyl officiel récupèrent la nouvelle build au redémarrage suivant.
La météo revient en 1.2

La météo avait été coupée à l'Update 8 et les Pionniers la réclamaient depuis. Elle revient en 1.2 avec un système bien plus ambitieux :
- De la pluie, avec effet de mouillé sur les bâtiments et sur la combinaison du Pionnier, plus le tonnerre, le brouillard, le vent et plusieurs densités de pluie.
- La plupart des constructibles, fondations et murs arrêtent correctement la pluie, si bien que les toits d'usine protègent vraiment le sol (visuellement comme au son).
- Un nouveau menu Weather Presets dans l'onglet World Settings : Default, Dry, Clear, Extreme, Raining Kittens and Puppies et The Great MASSAGE-2 (AB)b.
- Des interrupteurs pour Visor Effect (gouttes sur la visière) et Thunder, pour que les personnes sensibles aux effets clignotants puissent calmer le jeu.
- Un Fog Density Slider séparé dans Options, Video, Advanced.
Refonte des Vehicle Paths, Fluid Trucks et stations

Toute la chaîne d'automatisation des véhicules a été réécrite. Les anciens trajets automatisés continuent de fonctionner tels quels, mais les Vehicle Paths se posent désormais au build gun depuis l'onglet Transport. Vous tracez le chemin, vous posez le véhicule dessus, et l'interface de routage se trouve dans le Vehicle Menu (la même logique que les trains avec les rails et les locomotives). Le mode de construction en ligne droite est disponible, les chemins peuvent être séparés par type de véhicule, et la couleur du tracé est configurable pour la lisibilité et l'accessibilité.
Les Fluid Trucks et Fluid Stations se débloquent au Tier 5 (Logistics Mk.4) et embarquent 3 200 m³ de capacité interne chacun. Ils offrent une alternative terrestre aux longues lignes de tuyaux, particulièrement utile dans les zones de falaises de la côte ouest où les pipelines deviennent pénibles. La conduite manuelle a aussi bénéficié d'un travail sur les suspensions : l'Explorer et le Tractor sont nettement mieux plantés sur terrain accidenté.
Game Modes et randomisation du monde

L'ancien menu Advanced Game Settings est renommé Creative Mode (même comportement : désactive les succès, permet de construire librement). Juste à côté se trouve un tout nouveau menu Game Modes qui, lui, ne désactive PAS les succès et ne se règle qu'à la création d'une partie. Une fois les réglages choisis, ils sont verrouillés pour cette sauvegarde.
Les réglages se divisent en deux groupes :
- Cost Multipliers : coût des livraisons à l'ascenseur spatial (de 0,25x à 100x), coût en pièces des recettes (de 0,25x à 2x) et consommation d'énergie (de 0,25x à 5x).
- World Randomization : randomisation des nœuds de ressources (Default, Random, Basic Resource Rich, Advanced Resource Rich, Fossil Fuel Rich), pureté des nœuds (Default, All Pure, Mostly Pure, Average, Mostly Impure, All Impure, Random), et une World Seed visible (0 par défaut) que vous pouvez copier et partager avec vos amis.
Pour les Pionniers en multijoueur, c'est un point important : les réglages Game Modes choisis par l'hôte à la création s'appliquent à tous les joueurs qui rejoignent. Ayez la discussion sur la difficulté avec votre groupe avant de créer la sauvegarde.
Unreal Engine 5.6.1 : ce que les propriétaires de serveurs doivent savoir
La 1.2 tourne sous Unreal Engine 5.6.1, la même montée de version que la branche Experimental avait reçue un mois plus tôt. Les performances sont meilleures sur toute la ligne, mais ce changement de moteur a des conséquences pour les serveurs dédiés :
- Les mods SML et SMR compilés contre l'ABI de la 1.1 (UE5.3) ne se chargeront pas. Les auteurs de mods ont eu toute la fenêtre Experimental pour recompiler, et les mods populaires du Satisfactory Mod Repository sont déjà marqués compatibles 1.2. Si vous faites tourner un serveur moddé, vérifiez que chaque mod est bien en version 1.2 avant de redémarrer sur la stable. Un mod incompatible fait planter la Game Instance au démarrage, il ne se contente pas de refuser de se charger.
- Le format de sauvegarde ne change pas, donc les sauvegardes 1.1 se chargent sans souci. Sauvegardez quand même avant le premier lancement en 1.2. Les anciennes options AGS se trouvent désormais sous Creative Mode, ce qui n'est qu'un renommage d'interface.
- La nouvelle option Real Pause (ESC met vraiment le jeu en pause) est réservée au solo et désactivée en multijoueur : elle n'a donc aucun effet sur le tick serveur. Les serveurs publics se comportent exactement comme avant.
La parité console arrive sur PC
C'est la première mise à jour de Satisfactory à sortir le même jour sur PC, Xbox Series X|S et PS5. Concrètement :
- Tous les correctifs et ajustements côté console sont désormais répercutés sur PC. Si vous rejoigniez le serveur d'un ami PC depuis une console et tombiez sur une bizarrerie d'interface, elle a probablement disparu.
- Le multijoueur multiplateforme entre PC et console passe toujours par la couche Epic / EOS livrée avec la sortie console. Les serveurs dédiés continuent de s'annoncer auprès des clients PC comme console via l'Online Subsystem.
- Le support manette sur PC a reçu un vrai travail : Dynamic Gamepad Swap (le jeu change de mode d'entrée dès que vous appuyez sur une touche de l'un ou l'autre périphérique) et des raccourcis manette remappables dans les options, le tout développé avec l'équipe de Fishlabs.
Ce que cela implique pour votre serveur dédié
La check-list courte pour passer en 1.2 :
- Faites un instantané de la sauvegarde avant le premier démarrage en 1.2. Les montées de version majeures d'Unreal se passent généralement bien, mais cinq minutes de sauvegarde valent mieux qu'une mégabase perdue.
- Mettez SML et tous vos mods en version 1.2 (UE5.6.1) avant de redémarrer. Vérifiez sur la page du mod, pas dans le cache en jeu.
- Attendez-vous à un premier redémarrage plus long, le temps que le moteur recompile les shaders et que la sauvegarde migre ses références internes. Deux à cinq minutes sur un palier 4 Go, c'est normal.
- Les réglages Game Modes restent verrouillés pour toute sauvegarde déjà existante. Si vous voulez la randomisation du monde ou les multiplicateurs de coût sur un monde en cours, il faut repartir sur une nouvelle sauvegarde.
- Prévoyez un pic de joueurs. Chaque grosse mise à jour de Satisfactory ramène les groupes d'amis, et la sortie console le jour même amplifie le phénomène cette fois-ci.
Pour les nouvelles usines, nous faisons tourner la 1.2 Experimental sur nos serveurs de test internes depuis la mi-avril, et 8 Go tiennent confortablement une partie à 4 joueurs avec la météo activée. Le système météo est limité par le GPU côté client ; côté serveur, il n'ajoute quasiment aucune charge CPU. L'UPS reste à 60 avec les mêmes charges de mégabase qu'en 1.1.
Ça vaut le coup de revenir ?
Si vous aviez décroché après la fin de la 1.0, ou si vous attendiez que la 1.1 finisse de se ranger, la 1.2 est la version qui justifie le retour. La météo est un vrai gain d'ambiance, les Fluid Trucks répondent enfin au problème du "je n'ai pas envie de tirer mille tuyaux au-dessus de cette falaise", et Game Modes est ce que le jeu a proposé de plus proche d'un sélecteur de difficulté à ce jour. Le fait que tout sorte le même jour sur PC et consoles donne aux équipes multijoueur une bonne raison de relancer un serveur.
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