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Valheim test public 0.221.13 : nouveau système de sauvegarde par chunks

Valheim test public 0.221.13 : nouveau système de sauvegarde par chunks

Valheim 0.221.13 arrive sur la branche Public Test avec un tout nouveau système de sauvegarde par chunks : plus rapide, plus léger, bien moins de corruption.

Magnus·
7 min de lecture
·
11 mai 2026
·
Dernière mise à jour: 2 août 2026

Iron Gate vient de déployer le patch 0.221.13 sur la branche Public Test de Valheim, le 6 mai 2026, et le changement principal est l'une des révisions internes les plus importantes que Valheim ait jamais livrées : un tout nouveau système de sauvegarde du monde par chunks. Pour le joueur solo, cela veut dire des sauvegardes plus rapides. Pour un admin de serveur dédié, c'est la différence entre un redémarrage propre et une panique « le monde a disparu » à 2 heures du matin.

Date de sortie

  • Le patch 0.221.13 est arrivé sur la branche Public Test le 6 mai 2026.
  • La sortie sur la branche Live (Default) suivra une fois qu'Iron Gate aura terminé sa passe de stabilisation sur la PTB, historiquement quelques semaines.
  • Pour rejoindre la PTB : clic droit sur Valheim dans votre bibliothèque Steam → Properties → Betas → entrez le code yesimadebackups.

Ce qui change dans le système de sauvegarde

Progression de construction dans Valheim en bordure d'une base des Plains : porte et murs en bois

Jusqu'ici, chaque monde Valheim était stocké dans un seul fichier .db (les données du monde) accompagné d'un minuscule fichier .fwl (les métadonnées). Chaque sauvegarde, manuelle, automatique ou à l'extinction propre, réécrivait tout ce .db de zéro. Sur un serveur partagé de 200 heures, avec une carte entièrement explorée et des dizaines de bases, ce fichier pouvait dépasser les 100 Mo et mettre plusieurs secondes bien visibles à s'écrire sur le disque.

Le patch 0.221.13 abandonne ce fonctionnement. Les mondes sont désormais stockés sous forme de dossiers contenant de nombreux fichiers plus petits, les données du monde étant découpées en chunks. À la sauvegarde, seuls les chunks modifiés depuis la dernière écriture sont réécrits. Tout le reste, les parties de la carte où vous n'êtes pas repassé depuis midi, est laissé tel quel.

C'est l'idée qui permet à Git de rester rapide sur un dépôt énorme : on écrit les deltas, pas le tout.

Pourquoi c'est important pour les serveurs

Forge et atelier de forgeron dans Valheim la nuit : progression sauvegardée sur un monde de longue date

La corruption de sauvegarde a toujours été le problème le plus sale de l'hébergement Valheim. Les scénarios classiques :

  • Une coupure de courant ou un crash en pleine sauvegarde corrompt l'unique fichier .db, le monde repart de la dernière sauvegarde saine et des heures de progression sont perdues.
  • Les sauvegardes longues créent des pics de lag : les joueurs en jeu ressentent une pause à chaque écriture du monde sur le disque.
  • Les sauvegardes de secours sont lourdes : chacune est une copie complète du fichier de monde. Un monde de 100 Mo donne des sauvegardes de 100 Mo, et une fenêtre glissante de 30 jours avale 3 Go.

Le nouveau système attaque les trois :

  • Des écritures plus petites, un rayon d'impact plus petit. Un crash pendant l'écriture d'un chunk ne met en danger que ce chunk, pas le monde entier. Le jeu effectue aussi des contrôles d'intégrité après sauvegarde pour confirmer que l'écriture a réussi : un chunk défectueux est signalé avant de pouvoir contaminer le reste.
  • Des sauvegardes plus rapides, des pauses plus courtes. Les chunks modifiés ne représentent en général qu'une fraction minime de la carte, l'écriture disque est donc une fraction de ce qu'elle était.
  • Les sauvegardes deviennent incrémentales. Elles vivent maintenant dans leurs propres dossiers avec la même structure par chunks. Peu coûteuses, rapides, et vous pouvez les élaguer agressivement sans réécrire tout le monde.

Il y a aussi un filet de sécurité ponctuel : la première fois que vous chargez un ancien monde (non découpé) sous le nouveau système, le jeu fait une sauvegarde complète avant la conversion. Si quelque chose tourne mal pendant la migration, votre sauvegarde d'avant conversion est juste là.

Le seul bémol : les limites de fichiers du stockage cloud

Les notes de patch pointent directement la contrepartie : beaucoup plus de fichiers par monde. Steam Cloud et les services similaires ont historiquement plafonné la taille totale des sauvegardes, mais pas le nombre de fichiers. Le système de sauvegarde par chunks peut se heurter aux plafonds de nombre de fichiers sur les plateformes qui en imposent.

Pour un joueur PC qui synchronise via Steam Cloud, ce n'est pas un problème en pratique, le plafond par jeu de Steam est élevé. Mais si vous répliquez votre dossier de monde via une synchronisation tierce (OneDrive, Google Drive, Dropbox), attendez-vous à beaucoup plus d'entrées et ajustez vos règles « trop de fichiers » en conséquence.

Mods : prudence avec la PTB

Iron Gate précise explicitement que le nouveau système de sauvegarde n'a pas été testé avec des mods. Ils ne s'attendent pas à des problèmes, mais les mods BepInEx qui touchent au sérialiseur de monde ou à la gestion des ZDO sont exactement le genre de code où « les sauvegardes par chunks changent tout » peut provoquer des casses subtiles. Si vous gérez un serveur lourdement moddé, attendez la branche Live et surveillez les fils de compatibilité des mods avant de basculer.

Ce que cela change pour votre serveur

Une check-list pratique pour les prochaines semaines si vous hébergez un serveur Valheim :

  • Restez sur la branche Live pour l'instant. Le Public Test sert à tester, n'y déplacez pas un monde de production. Laissez la communauté essuyer les cas limites en premier.
  • Faites une sauvegarde fraîche avant la sortie sur Live. Quand la 0.221.13 arrivera sur Default, le premier lancement convertira votre monde. La sauvegarde automatique est un filet de sécurité, mais une copie froide manuelle du dossier de monde entier ne vous coûte rien.
  • Auditez votre stratégie de sauvegarde. Avec les sauvegardes par chunks qui arrivent, copier tout le dossier fonctionne toujours, mais vous pouvez enfin faire de l'incrémental et n'envoyer que les chunks modifiés. Moins cher, plus rapide, plus de rétention pour le même disque.
  • Mettez à jour vos chargeurs de mods. Si vous utilisez BepInEx et des mods, prévoyez un test de compatibilité avant de faire passer un serveur de Live à PTB.
  • Prévenez vos joueurs. Le premier chargement après la mise à jour prendra un moment, le temps de la conversion et de la sauvegarde de sécurité. Communiquez la fenêtre de maintenance pour que personne ne panique quand le serveur mettra 30 secondes de plus à démarrer, cette fois-là.

Le verdict : un patch ennuyeux, un impact énorme

Ce n'est pas une mise à jour tape-à-l'œil. Pas de nouveau boss, pas de nouveau biome, pas de nouvelle pièce de construction. Mais pour quiconque fait tourner un serveur Valheim sur la durée, c'est le patch le plus important qu'Iron Gate ait livré depuis plus d'un an. La corruption de sauvegarde est la première cause de mort silencieuse des serveurs hébergés, et passer à des sauvegardes par chunks, incrémentales et vérifiées attaque la cause à la racine.

Si vous repoussiez le lancement d'un vrai monde dédié à cause du risque de corruption, c'est le patch qui déblaie enfin le terrain. Mettez la PTB sur un monde jetable, faites le tour du propriétaire, et soyez prêt quand elle arrivera sur Default.

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