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Meilleurs emplacements Soulmask 2026 et Shifting Sands

Meilleurs emplacements Soulmask 2026 et Shifting Sands

Les meilleurs emplacements de base Soulmask en 2026, vrais noms de régions et paliers de niveau, six sites Shifting Sands et les réglages serveur qui comptent.

Magnus·
12 min de lecture
·
27 mai 2026
·
Dernière mise à jour: 9 août 2026

Soulmask ne punit pas tout de suite un mauvais emplacement de base. La facture arrive trois semaines plus tard : vos tribesmen passent la moitié de la journée in-game à marcher jusqu'au minerai, les raiders trouvent le seul accès que personne ne surveille, et votre serveur dédié commence à tousser sous un fort qui a poussé en largeur au lieu de pousser en hauteur.

Nous hébergeons des serveurs dédiés Soulmask, donc ce guide fait deux choses que la plupart des listes d'emplacements laissent de côté. Il utilise les vrais noms de régions et les paliers de niveau du jeu, pour que vous trouviez chaque site sur votre propre carte. Et il tient compte des réglages serveur qui décident si un emplacement est seulement viable pour votre tribe.

Dix emplacements au total : quatre sur l'île principale Cloud Mist Forest, six dans Shifting Sands.

Ce guide est à jour pour Soulmask 1.0 et la mise à jour de juillet 2026. Le nouveau Building Mode pose les pièces directement depuis les matériaux de l'inventaire et des coffres à portée, sans passer par la file de crafting. Construire sur place coûte nettement moins de temps, ce qui déplace le choix de "installez-vous à côté de votre hub de crafting" vers "installez-vous là où le terrain et le palier de niveau conviennent".

Des tribesmen de Soulmask survolent l'île principale sur des montures volantes

Comment juger un emplacement de base sur un serveur multijoueur

  1. Grappe de ressources dans le rayon de travail des tribesmen. Les tribesmen en tâches automatiques travaillent dans un rayon autour de votre hearth. Plusieurs types de ressources dans ce cercle, c'est moins de longs trajets et moins de charge CPU.
  2. Un seul accès défendable. Un méandre de rivière, une corniche ou une unique entrée de canyon permettent à deux défenseurs de tenir six assaillants.
  3. Palier de niveau de la région contre votre niveau. Chaque région a une fourchette de niveau conseillée. Construire dans une région niveau 46 à 55 en étant niveau 20, c'est un voisinage trop fort en permanence, y compris hors ligne.
  4. Climat. Les debuffs de chaleur et de froid touchent aussi vos tribesmen. Un site tempéré signifie une vitesse de crafting pleine sans gérer leurs vêtements.
  5. Emprise au sol. Compact et vertical bat étalé. Chaque pièce posée est un état que le serveur doit sauvegarder et répliquer.

Les 4 meilleurs emplacements sur Cloud Mist Forest

La carte principale compte 26 régions, chacune avec sa fourchette de niveau conseillée, sa température et ses habitants.

1. Eastern Rainforest : le camp de départ qu'il faut quitter

Un guerrier de Soulmask affronte une grande bête dans les prairies de l'Eastern Rainforest

La ceinture de forêt tropicale est là où le jeu dirige les nouveaux personnages : climat doux, faune faible, de l'eau tous les quelques centaines de mètres et du clay sur la plupart des rives. Montez une cabane de plain-pied avec un feu, un workbench et un sac de couchage, et considérez-la comme jetable. Sur un serveur neuf, c'est aussi là que la plupart de vos tribemates se connectent pour la première fois, donc elle sert de point de ralliement. N'y mettez pas de fer.

2. River Valley : la première base qui mérite d'être construite correctement

Une base en bois à plusieurs étages au bord d'une rivière dans Soulmask

River Valley est le site classique de milieu de partie pour une tribe, parce que la géographie défend à votre place. Prenez l'intérieur d'un méandre en fer à cheval, posez votre unique porte sur l'accès terrestre étroit, et vous avez de l'eau sur trois côtés. Le terrain est aussi plus plat que la forêt tropicale, ce qui compte plus qu'il n'y paraît : moins de collisions de fondations et un snapping plus propre. C'est ici qu'il faut passer d'un bloc commun à un vrai compound : hall central, worker housing autour, une porte.

3. Lakeside Forest : le hub des tribes co-op (niveau 31 à 40)

Une base co-op Soulmask avec cultures et dépendances en lisière de forêt

Lakeside Forest est une région forestière de niveau 31 à 40 et la destination de repli une fois que votre tribe a du vrai équipement. Climat tempéré, beaucoup de terrain plat, aucun debuff météo permanent. Nous la conseillons pour 4 à 8 joueurs précisément à cause du terrain plat : des ailes de construction parallèles (une par joueur) empêchent les gens de snapper des fondations dans les projets des autres. La région évite aussi les effets météo lourds des zones volcaniques et gelées, donc tous ceux qui ont un PC modeste jouent nettement plus fluide.

4. Plateau Woodland : la réponse au PvP (niveau 46 à 55)

Plateau Woodland est une région de plateau de niveau 46 à 55, et le terrain est toute la raison d'y aller. Les hautes terres produisent naturellement des sommets plats avec un seul accès en lacets. Verrouillez l'accès et vous tenez une position vraiment chère à raider.

Un conseil de plan qui tient : ne mettez pas les dortoirs et le stockage principal sur le dessus du plateau. Mettez-les dans un bunker intérieur avec une seule échelle. Si un groupe de raid passe la porte, l'échelle est votre deuxième goulot et vous achète le temps de connecter du monde.

Les 6 meilleurs emplacements de base dans Shifting Sands

Une scène de Shifting Sands dans Soulmask avec une statue géante, une oasis et une pyramide en arrière-plan

Shifting Sands est une carte désertique à peu près de la taille de l'île principale, avec sa propre progression, de la côte au sud jusqu'aux plateaux au nord. La carte porte environ 533 points d'intérêt répartis en 25 catégories, dont 143 ruines, 64 beast lairs, 58 barbarian camps, 30 mines, 13 airship camps, 11 ancient dungeons, 7 mysterious portals et 5 ancient pyramids. S'y ajoutent trois nouvelles factions (Sand Bandits, Wildwolf Tribe, Savagehorn Tribe) et le world boss Death Sandstorm.

La différence structurelle importante avec l'île principale : la contrainte, ce sont l'eau et l'ombre, pas le bois. Tout bon site désertique se choisit autour d'un point d'eau.

1. Sunset Bay : le camp de départ du DLC (River Mouth, niveau 1 à 10)

Sunset Bay est la région d'embouchure de niveau 1 à 10 et le premier camp naturel si votre tribe démarre le DLC de zéro. Embouchure signifie eau douce et ressources côtières au même endroit, et le palier de niveau fait que la faune n'efface pas un tribesman tout neuf. Construisez petit et bon marché, mais gardez-la comme cabane de respawn permanente.

2. Three River Junction : le site de tribe précoce (River Mouth, niveau 11 à 20)

Three River Junction est la région d'embouchure de niveau 11 à 20 et le premier endroit qui mérite une vraie construction. Plusieurs bras de rivière donnent la même géométrie défensive que River Valley sur l'île principale, et une source d'eau permanente supprime entièrement la plus grosse pression du début en désert. Elle jouxte aussi Barren Sandland, une région de dunes de niveau 16 à 25 qui abrite un mysterious portal.

3. White Sand Lake : le déménagement de milieu de partie (Coast, niveau 21 à 30)

White Sand Lake est une région côtière de niveau 21 à 30, près du Salt Marsh, à l'ouest de South River Valley. Lac plus côte, cela veut dire de l'eau sur plusieurs côtés et une construction en presqu'île réellement défendable. C'est le meilleur choix pour une tribe qui veut tenir une base sur une longue portion du DLC.

4. Sulfur Pool : l'avant-poste de crafting (Highland, niveau 26 à 35)

Sulfur Pool est une région de hautes terres de niveau 26 à 35 et l'exception à la règle "construisez près de l'eau". Votre hall principal n'a rien à faire ici. Ce qu'il faut ici, c'est un petit avant-poste : quelques benches, du stockage, un sac de couchage, et des tribesmen qui ramènent le matériel vers White Sand Lake. Deux bases compactes dans deux régions coûtent moins à votre serveur qu'une base énorme qui essaie de couvrir les deux.

5. North River Valley : le hub de fin de DLC (River Valley, niveau 31 à 40)

North River Valley est une région de vallée fluviale de niveau 31 à 40, avec du phosphate ore le long de la portion côtière près de la rivière, ce qui en fait le point de départ pratique du crafting tardif. Si votre tribe ne construit que deux bases sérieuses dans Shifting Sands, que ce soit White Sand Lake et North River Valley.

6. Votre airship : la base mobile (milieu et fin du DLC)

Un airship de Soulmask au-dessus du désert avec une pyramide en arrière-plan

Le système d'airship est la vitrine du DLC et, pour beaucoup de tribes, la vraie réponse à la question du meilleur emplacement. Commencez par un simple esquif en bois dès que possible : même une coque minimale change nettement votre profil de risque, avec moins de combats au sol subis, une évacuation plus rapide quand une tempête de sable arrive et une récupération de cadavre plus simple. Ensuite la progression monte vers des coques plus grandes et des modules anti-gravity, et les 13 airship camps de la carte sont l'économie de pièces qui alimente tout cela.

Deux notes pratiques pour les tribes sur serveur. Un airship compte toujours comme structure posée vis-à-vis du plafond de construction de votre serveur. Et traitez-le comme une base avancée mobile, pas comme le remplacement d'un hall fixe. Si vous voulez une mask assortie, Horus est le premier choix habituel, parce que le vol et le contrôle du vol plané changent la façon de faire du repérage.

Comment basculer votre serveur sur Shifting Sands

Shifting Sands n'est pas un réglage à l'intérieur du monde. C'est une autre carte, choisie par le map name avec lequel votre serveur démarre :

Level01_Main       = Cloud Mist Forest (carte de base)
DLC_Level01_Main   = Shifting Sands

Changez le map name dans la configuration de démarrage de votre serveur et redémarrez. Trois choses à savoir avant :

  • Chaque carte garde sa propre sauvegarde. Les mondes vivent sous WS/Saved/Worlds/Dedicated/<MapName>/, donc DLC_Level01_Main et Level01_Main sont stockés séparément. Vous ne perdez pas votre progression sur l'île principale, et elle revient si vous rebasculez.
  • Tout le monde a besoin du DLC. Chaque joueur qui se connecte à un serveur Shifting Sands doit posséder Shifting Sands sur Steam. Les comptes qui possédaient Soulmask avant le 10 mai 2026 l'ont eu gratuitement, ensuite il est payant. Vérifiez-le avec votre tribe avant de changer de carte, pas après.
  • Le premier démarrage est lent. Le serveur doit télécharger le contenu du DLC. Laissez l'auto-update actif et donnez-lui quelques minutes.

Sur notre panel, vous voyez le live player count revenir après la bascule, ce qui est la confirmation la plus rapide que la carte a bien chargé.

Les réglages serveur qui décident où vous pouvez construire

Soulmask 1.0 a refondu le système de réglages. Le réglage du gameplay vit dans GameXishu.json sous WS/Saved/GameplaySettings/, avec environ 277 clés. La configuration se résout en trois couches : les paramètres de démarrage l'emportent sur Engine.ini, qui l'emporte sur GameXishu.json.

  • GeRenMaxZhaoMuCount, GeRenMaxZhaoMuCount_Two, GeRenMaxZhaoMuCount_Three, GongHuiMaxZhaoMuCount : plafonds de recrues personnelles et de guilde. Un plafond haut rend les grands ateliers et les régions riches en ressources rentables. Un plafond bas pousse vers le modèle compact à deux bases.
  • RuQinKaiGuan, SuiJiRuQinKaiGuan, RuQinQiangDuXiShu, RuQinGuiMoXiShu : raids NPC activés ou non, plus les multiplicateurs d'intensité et d'échelle. Si les raids sont actifs et gonflés, la géométrie défensive (Plateau Woodland, méandres, Three River Junction) cesse d'être un détail.
  • JianZhuFuLanKaiGuan, JianZhuFuLanMul : dégradation des bâtiments activée ou non, et sa vitesse. Une dégradation active est l'argument contre six avant-postes que personne n'entretient.
  • PVP_ShangHaiRatio_JinZhan, PVP_ShangHaiRatio_YuanCheng : dégâts PvP en mêlée et à distance. Des valeurs hautes donnent des combats courts, ce qui favorise les goulots plutôt que les compounds ouverts.

Un avertissement d'exploitation : le serveur réécrit GameXishu.json lors d'un arrêt propre. Arrêtez le serveur avant de modifier le fichier.

Ce qu'une grosse base coûte vraiment à votre serveur

Ce chiffre surprend la plupart des gens. Un processus serveur Soulmask 1.0 a besoin d'environ 11 à 12 Go de mémoire rien que pour démarrer, donc 16 Go est le plancher réaliste. Les mondes publics ou de longue durée se portent mieux entre 24 et 32 Go.

Plus important : ce chiffre grandit avec le monde, pas avec le nombre de joueurs. Plus de structures posées, plus de terrain exploré, plus de tribesmen, tout cela est de l'état persistant. Une tribe étalée sur quatre régions coûte nettement plus qu'une tribe avec deux compounds serrés, à nombre de joueurs identique. C'est la raison pratique pour laquelle le schéma à deux bases revient sans arrêt dans ce guide. Si vous voulez chiffrer avant de vous engager, notre calculateur de RAM Soulmask vous met dans la bonne fourchette.

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Si votre tribe en a assez de s'organiser autour du PC d'une seule personne, les serveurs Soulmask de DoomHosting tournent sur du matériel Ryzen 9 avec mise en service immédiate, accès FTP complet à GameXishu.json et aux dossiers de mondes ci-dessus, bascule de carte entre Cloud Mist Forest et Shifting Sands, protection DDoS et support 24/7. Augmentez la RAM au fur et à mesure que le monde grandit, au lieu de deviner au premier jour.

Choisissez votre région, posez votre hearth, et construisez quelque chose que vous pourrez vraiment défendre.

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