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Serveur Valheim qui déconnecte sans arrêt : comment le réparer

Serveur Valheim qui déconnecte sans arrêt : comment le réparer

Votre serveur Valheim déconnecte sans arrêt ? Les vrais correctifs : ports UDP, règles de mot de passe, lag du zone owner, BepInEx et Dedicated.db corrompu.

Magnus·
9 min de lecture
·
1 juin 2026
·
Dernière mise à jour: 2 août 2026

Si votre serveur Valheim déconnecte sans arrêt, la cause n'est presque jamais votre connexion internet. Après avoir fait tourner des milliers d'instances Valheim dans notre panneau Pterodactyl, nous voyons revenir les six mêmes coupables : des ports UDP qui ne sont pas réellement ouverts, un mot de passe que Valheim refuse silencieusement, un zone owner avec un mauvais PC qui tire tout le groupe vers le bas, un décalage de version BepInEx entre client et serveur, un Dedicated.db corrompu, et une session Steam périmée qui refuse d'authentifier. Ce guide déroule chaque correctif dans l'ordre où il faut les essayer, avec les configs et les lignes de log exactes qui confirment que vous avez trouvé.

Drakkar viking en mer dans Valheim

Vérifiez d'abord qu'il s'agit bien d'une déconnexion

Valheim affiche la même icône rouge « connexion perdue » pour trois problèmes très différents : une poignée de main TCP qui tombe (réseau), un ticket d'authentification Steam refusé (côté Steam), et un serveur si en retard sur la simulation du monde que le client abandonne (lag du zone owner). Le chemin de résolution bifurque ici. Ouvrez la console de votre serveur (onglet Console dans Pterodactyl) et cherchez l'un de ces motifs :

Closing socket 60xx                        # network drop
Got status response 0 ms                   # zone-owner lag, server is fine but client times out
Failed to authenticate user                # Steam ticket / wrong password
Failed to load world: Dedicated.db         # save corruption
No BepInEx loaded plugins                  # client has mods, server does not (or vice versa)

Le message vous dit à quelle section aller directement. Sautez le reste.

Correctif 1 : les ports UDP 2456-2458 (celui que presque tout le monde rate)

Valheim utilise trois ports UDP consécutifs à partir de la valeur de -port dans vos arguments de démarrage. La valeur par défaut est 2456, le serveur a donc besoin que 2456, 2457 ET 2458 soient joignables en UDP. Le TCP n'est jamais utilisé pour le jeu lui-même. Environ 60% des tickets « mon ami n'arrive pas à se connecter » que nous recevons viennent de quelqu'un qui n'a redirigé que le 2456, ou qui a redirigé du TCP au lieu de l'UDP.

Chez DoomHosting nous attribuons vos ports automatiquement et nous les ouvrons en amont, ce point ne concerne donc que l'auto-hébergement à la maison. Pour vérifier depuis une seconde machine sur un autre réseau :

nmap -sU -p 2456-2458 your-server-ip

Les trois doivent répondre open ou open|filtered. Si l'un est closed, c'est le pare-feu ou le NAT qui les jette. Sous Windows, la bonne règle est Trafic entrant > Nouvelle règle > Port > UDP > 2456-2458 > Autoriser. La plupart des box grand public demandent aussi une redirection explicite, avec le protocole réglé sur UDP et non sur « les deux ».

Test rapide de bon sens : demandez à un ami de se connecter via Join IP avec votre IP locale d'abord. Si ça marche en local mais pas via l'IP publique, le problème vient du routeur, pas du serveur.

Correctif 2 : mot de passe refusé en silence

Les règles de mot de passe de Valheim sont plus strictes que ce que le launcher laisse entendre. Le serveur démarrera très bien mais refusera toutes les connexions si votre mot de passe enfreint l'une de ces règles :

  • Moins de 5 caractères
  • Contient le nom du monde en sous-chaîne
  • Contient ' " @ ou !
  • Est identique à votre pseudo Steam

Le symptôme est exactement le même qu'un mot de passe erroné : le client est renvoyé vers le navigateur de serveurs sans le moindre message d'erreur. Confirmez dans le log du serveur :

Failed to authenticate user xxx, password mismatch

Si vous voyez ça ET que vous avez bien tapé le mot de passe, c'est le mot de passe lui-même qui pose problème. Mettez un nouveau mot de passe alphanumérique de 8 caractères, redémarrez le serveur et reconnectez-vous. Chez DoomHosting il s'agit de la variable d'environnement SERVER_PASSWORD dans l'onglet Démarrage ; changez-la là et le panneau redémarre avec la nouvelle valeur.

Correctif 3 : le lag du zone owner (le fléau des Ashlands)

Le modèle réseau de Valheim confie la propriété de chaque portion de carte au premier joueur qui y est entré. Sa machine simule ensuite toutes les entités de la zone : mobs, météo, base qui tourne, tout. Si son PC peine, tous les autres joueurs de cette zone laguent ou déconnectent, alors même que le serveur dédié se porte très bien.

Les Ashlands ont nettement aggravé le phénomène, parce que ce biome fait apparaître plus d'entités par chunk que n'importe où ailleurs dans le jeu. Nous voyons des groupes de 4 joueurs qui tournaient parfaitement en Black Forest s'effondrer dès qu'ils arrivent dans les cendres.

Diagnostic : ouvrez le panneau de debug F2 côté client. La ligne « zone owner » indique quelle machine simule le chunk où vous êtes. Si c'est le nom d'un ami précis à chaque fois que quelqu'un déconnecte, c'est son réseau ou son matériel qui fait goulot d'étranglement.

Les correctifs qui aident vraiment :

  • Faire sortir de la zone en premier le joueur le moins bien équipé, avant tout combat, pour que la propriété passe à une machine plus solide
  • Réduire la population dans la config du serveur dédié : world_modifier raids less, world_modifier portals casual
  • Pour les groupes de 5 joueurs et plus, monter la RAM allouée au serveur à au moins 4 Go pour qu'il puisse absorber les passations de zone sans caler

Combat multijoueur dans Valheim contre un golem de pierre, avec les noms des joueurs affichés

Sur notre panneau, vous pouvez augmenter la RAM allouée depuis le curseur de ressources sans toucher aux données de vos personnages. Le serveur la prend en compte au démarrage suivant du processus.

Correctif 4 : un décalage de version BepInEx éjecte les clients moddés

Si le serveur tourne avec BepInEx et qu'un client se connecte avec une version, un jeu de mods ou un hash différents, la connexion tombe sans message clair, parfois en plein chargement, parfois après 30 secondes en jeu. Symptôme dans le log du serveur :

Client sent invalid mod data
Kicked: ZNet:Disconnect, reason=IncompatibleVersion

Correctif :

  1. Arrêtez le serveur
  2. Comparez la version de BepInEx sur le serveur (dans BepInEx/core/) avec celle installée chez chaque joueur
  3. Alignez sur le build exact. r2modman, sur Thunderstore, rend ça trivial ; c'est dans les installations manuelles que le décalage apparaît
  4. Alignez aussi le jeu de plugins : un client avec un simple BetterUI.dll en plus sera éjecté par un serveur strict

Chez DoomHosting, la racine FTP de BepInEx est /BepInEx/plugins/. Déposez-y exactement le même jeu de DLL que celui de vos joueurs et les éjections cessent.

Correctif 5 : Dedicated.db corrompu

Si votre monde ne se charge plus du tout, ou s'il plante en pleine session puis refuse de se charger au démarrage suivant, la sauvegarde est probablement corrompue. Le log du serveur affiche en général :

Failed to load world data: end of file at position xxx
Exception: World file is corrupt

Valheim écrit un .db.backup à côté du .db actif à chaque sauvegarde automatique. La récupération est mécanique :

  1. Arrêtez le serveur
  2. Dans le dossier du monde, renommez Dedicated.db en Dedicated.db.broken
  3. Renommez Dedicated.db.backup en Dedicated.db
  4. Démarrez le serveur

Sur notre panneau, le dossier du monde est /worlds_local/. Vous perdrez au maximum la dernière fenêtre de sauvegarde automatique (20 minutes par défaut). Si le db et le backup sont tous les deux cassés, il faut remonter au snapshot quotidien que nous conservons : ouvrez un ticket et nous le restaurons.

Correctif 6 : authentification Steam périmée

Plus rare mais très déroutant quand ça arrive : le serveur tourne bien, accepte les anciens clients, mais refuse toute nouvelle connexion. Log :

SteamGameServer_Init failed
Failed to issue auth ticket

C'est le serveur qui garde un jeton de session que Steam a lui-même invalidé, en général après un patch Valheim sorti pendant que votre serveur tournait. Redémarrez le processus du serveur lui-même (pas le conteneur, le binaire valheim_server.x86_64). Chez DoomHosting, cliquez sur « Redémarrer » dans le panneau : la poignée de main Steam est rejouée et les connexions reviennent.

Toujours des déconnexions ? Lancez ces diagnostics

Si vous avez fait les six sans succès et que les joueurs continuent de tomber, récupérez ceci avant d'ouvrir un ticket de support, parce que votre hébergeur a besoin de tout ça pour aider vite :

# server-side
tail -200 /home/container/logs/latest.log
ss -tulnp | grep -E '2456|2457|2458'
free -m
uptime

# client-side, from a player who is dropping
ping -c 50 your-server-ip
traceroute your-server-ip

Le tail donne la raison de la déconnexion. ss confirme que le serveur écoute bien sur les bons ports UDP. free et uptime écartent un serveur à court de mémoire ou bloqué. Côté client, un ping sur 50 paquets révèle la perte de paquets, et traceroute montre à quel endroit du trajet réseau la coupure se produit.

Hébergez votre serveur Valheim chez DoomHosting

La plupart des correctifs ci-dessus deviennent des changements en un clic chez un hébergeur managé. Les ports UDP sont ouverts d'avance. Les mots de passe se règlent dans l'onglet Démarrage et le panneau redémarre proprement. La RAM évolue sans perdre votre monde. Le renommage de Dedicated.db.backup tient en un bouton. Si vous en avez assez de déboguer des déconnexions, hébergez votre serveur Valheim chez DoomHosting : installation instantanée sur matériel Ryzen 9, BepInEx pris en charge, FTP complet, protection DDoS, support 24/7.

Un serveur dédié devrait se faire oublier. Quand le vôtre éjecte des joueurs toutes les heures, c'est que le réseau ou la config fait le travail qu'il devrait faire à votre place.

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