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Simulation distance Minecraft : à quoi ça sert et comment la régler

Simulation distance Minecraft : à quoi ça sert et comment la régler

Ce que fait vraiment la simulation distance de Minecraft, le piège du spawn des mobs que les guides oublient, et la bonne valeur en survival, PvP et moddé.

Magnus·
12 min de lecture
·
10 juin 2026
·
Dernière mise à jour: 2 août 2026

TLDR La simulation distance correspond au rayon, autour de chaque joueur, dans lequel le serveur fait réellement tourner les chunks. La render distance correspond à ce que chaque joueur voit. Passer la simulation distance de 10 à 6 est le gain de performance gratuit le plus important sur la majorité des serveurs. Le revers : cela réduit aussi votre zone de spawn des mobs d'environ 50 %. Utilisez 6 pour du survival vanilla (4-8 joueurs), 4-5 pour les gros serveurs PvP, 8-10 si vous avez des farms à mobs.

Ce qu'est vraiment la simulation distance

La simulation distance est un paramètre côté serveur qui contrôle le nombre de chunks simulés à chaque tick autour de chaque joueur. À l'intérieur du rayon de simulation, le serveur fait tourner l'IA des mobs, la redstone, la croissance, le spawn des mobs, l'écoulement de l'eau, la trajectoire des projectiles, la logique des hoppers et tous les autres systèmes basés sur les ticks. En dehors du rayon, ces chunks restent chargés en mémoire mais sont totalement gelés jusqu'à ce qu'un joueur revienne à portée.

Ce n'est pas la même chose que la render distance, qui est propre à chaque client et ne contrôle que la distance à laquelle le joueur voit. Les deux paramètres interagissent, mais ils ne coûtent pas du tout le même CPU serveur.

Render distance et simulation distance représentées par deux cercles concentriques autour d'un joueur

La render distance se paie surtout en bande passante réseau et en GPU côté client. La simulation distance se paie en CPU serveur, à chaque tick. Un serveur à 20 TPS exécute 20 ticks par seconde : un réglage qui double le travail par tick double la charge CPU totale.

Quand vous lisez "baisse ta render distance pour régler le lag serveur", ce n'est qu'à moitié vrai. C'est la simulation distance qui pèse réellement sur le MSPT. La render distance n'a d'impact sur le serveur que si la simulation distance est réglée plus haut qu'elle (on y revient plus bas).

Ce qui tourne dans le rayon et ce qui gèle en dehors

C'est la partie que la plupart des guides sautent. La distinction simulation / pas de simulation est binaire : soit un chunk tourne entièrement à chaque tick de jeu, soit il ne fait strictement rien.

À l'intérieur et à l'extérieur du rayon de simulation, comparaison en deux colonnes de ce qui tourne et de ce qui se fige

À l'intérieur du rayon de simulation, le serveur exécute :

  • IA des mobs : pathfinding, choix des cibles, temps de recharge des attaques, reproduction
  • Spawn des mobs : tentatives de spawn hostiles et pacifiques
  • Redstone : horloges, bascules, impulsions, observers
  • Block ticks : croissance des cultures, pousse des jeunes arbres, décomposition des feuilles, formation de la glace et de la neige
  • Écoulement des fluides : propagation de l'eau et de la lave
  • Physique des projectiles : flèches, boules de feu, perles de l'Ender, tridents
  • Ticks des tile entities : fours, alambics, hoppers, balises, composteurs
  • Logique des entités non vivantes : wagonnets, bateaux, entités objet

En dehors du rayon de simulation, le chunk est chargé en RAM mais ne fait rien. Un cochon qui passe la limite de votre rayon se fige sur place. Une horloge redstone hors du rayon s'arrête en plein cycle. Une farm à hoppers un chunk trop loin arrête d'avaler les objets.

C'est pour cela que deux joueurs situés de part et d'autre d'une base voient souvent des choses différentes tourner. Chacun est entouré de sa propre bulle de simulation, et tout ce qui se trouve en dehors des deux bulles est en pause.

Le piège du volume de spawn des mobs

Voici ce que la plupart des guides de performance oublient : la simulation distance contrôle directement le volume de spawn des mobs, et la relation est quadratique, pas linéaire.

Schéma du rayon de spawn des mobs avec l'anneau sans spawn, l'anneau de spawn et la limite de despawn autour du joueur

Les mobs hostiles spawnent dans un anneau situé entre 24 et 128 blocs du joueur. Mais ce plafond de 128 blocs est lui-même plafonné par la simulation distance. À 8, le plafond reste à 128 blocs, soit le comportement vanilla complet. À 5, l'anneau de spawn se réduit à environ 80 blocs. Le calcul :

  • Simulation distance 8 : zone de spawn ≈ π × 128² = 51 500 m²
  • Simulation distance 6 : zone de spawn ≈ π × 96² = 28 950 m² (44 % de moins)
  • Simulation distance 5 : zone de spawn ≈ π × 80² = 20 100 m² (61 % de moins)
  • Simulation distance 4 : zone de spawn ≈ π × 64² = 12 870 m² (75 % de moins)

Le mob cap est global par dimension (environ 70 mobs hostiles dans l'Overworld), mais il se remplit en fonction des tentatives de spawn dans les anneaux de tous les joueurs. Baissez votre simulation distance et vous verrez nettement moins de mobs autour de vous, alors que le cap lui-même n'a pas bougé.

Cela compte de deux façons :

  1. Pour les farms à mobs : baisser la simulation distance plafonne brutalement la production de vos farms. En dessous de 6, les farms AFK sont quasiment mortes. Si les farms sont la raison d'être du serveur, gardez 8 ou plus.
  2. Pour du survival tranquille : si vos joueurs trouvent les nuits "vides" ou que les zombies ne viennent jamais frapper à la porte, votre simulation distance est peut-être trop basse. Montez-la de 1 ou 2.

C'est aussi pour cela que Realms (le service de Mojang) tourne par défaut en simulation distance 4. Ils échangent la densité de mobs contre des performances prévisibles à 8 joueurs et plus.

Comment régler la simulation distance

Le paramètre vit dans server.properties, le fichier de configuration de référence d'un serveur Minecraft :

simulation-distance=6
view-distance=10

Détails importants :

  • Ce n'est pas une /gamerule. La taper dans le chat ne fait rien. Elle doit être dans server.properties, et le serveur doit redémarrer pour que le changement prenne effet.
  • view-distance dans server.properties est la render distance maximale autorisée par le serveur. Les clients peuvent demander moins, jamais plus.
  • simulation-distance ne peut jamais dépasser view-distance. Si vous mettez 10 en simulation et 8 en view, le serveur ramène silencieusement la simulation à 8.
  • Sur Paper, Pufferfish et Folia, les fichiers paper-global.yml et paper-world-defaults.yml ajoutent des surcharges par monde : vous pouvez tourner en simulation-distance 4 dans l'End et 8 dans l'Overworld.

Sur un serveur DoomHosting, vous pouvez éditer server.properties depuis l'onglet Fichiers du panneau, ou régler directement la variable Simulation Distance depuis l'onglet Démarrage puis redémarrer. La variable de démarrage est plus rapide et survit aux réinitialisations de monde.

Valeurs recommandées par type de serveur

Ce sont des points de départ tirés de quelques centaines de serveurs Minecraft que nous hébergeons. Vos chiffres varieront selon le nombre de joueurs, la charge en mods et ce qui se passe dans le monde (farms à mobs, redstone, grosses bases).

Type de serveur Joueurs Simulation distance Pourquoi
Solo ou 2-4 amis, vanilla 1-4 8 Densité de mobs complète, aucun compromis
Petit SMP, vanilla 1.21 4-8 6 Le meilleur équilibre performances / ressenti
SMP moyen 8-16 5 La stabilité des ticks compte plus que la densité
Gros serveur survival public 16-32 4 Garder le MSPT sous 50 ms aux heures de pointe
Skyblock ou Skygrid tous 3-4 Les mondes sont minuscules, pas besoin de rayon
Hunger Games ou arène PvP 16-100 4 L'action est concentrée près des joueurs
Moddé (Forge ou Fabric, gros pack) 4-8 4-6 Les ticks des mods coûtent cher, laissez de la marge CPU
Moddé (pack léger) 4-8 6-8 La plupart des packs légers encaissent 6 sans broncher
Farm à mobs ou grinder AFK 1-4 8-10 Le volume de mobs, c'est le rendement de la farm
Map aventure ou minijeux 1-50 3 Logique custom dans les command blocks, pas besoin d'un grand rayon
Bedrock dédié tous 4 Bedrock a des limites plus serrées et profite plus des valeurs basses

Pourquoi le MSPT grimpe plus vite que linéairement

On pourrait croire que passer la simulation distance de 4 à 8 double le coût par tick. Ce n'est pas le cas. Cela coûte plus que 2x, parce que le nombre de chunks croît de façon quadratique avec la distance.

Graphique en barres montrant le MSPT augmenter de façon non linéaire quand la simulation distance passe de 3 à 16

Chaque chunk fait 16x16 blocs. La zone simulée est un carré de (2 × sd + 1) chunks de côté. Donc :

  • sd=4 → 9 × 9 = 81 chunks par joueur
  • sd=6 → 13 × 13 = 169 chunks par joueur
  • sd=8 → 17 × 17 = 289 chunks par joueur
  • sd=10 → 21 × 21 = 441 chunks par joueur
  • sd=16 → 33 × 33 = 1089 chunks par joueur

Passer de 6 à 10 ne coûte pas 1,67x. Cela coûte environ 2,6x rien qu'en nombre de chunks, et la population de mobs dans ces chunks supplémentaires suit la surface, ce qui s'ajoute encore.

Passé la barre des 50 ms de MSPT, votre TPS descend sous 20. Chaque tick prend plus de temps que le budget de 50 ms, donc le serveur se met à sauter des ticks pour rattraper. Les joueurs voient du rubber-banding, des mobs qui se téléportent et de la redstone déréglée.

Une règle pratique : visez un MSPT sous 35 ms au pic de fréquentation. Si vous êtes déjà à 40 ms ou plus, baissez la simulation distance de 1 et remesurez. À 30 ms, vous avez de la marge pour la monter.

Idées reçues

"Baisser la simulation distance règle tous les lags." Non. Cela règle uniquement le lag de tick côté serveur (MSPT). Si les joueurs ont aussi peu de FPS, c'est un problème client : render distance, shaders, GPU. Autre problème, autre solution.

"Ça se règle avec /gamerule." Cette gamerule n'existe pas. Il n'y a pas de /gamerule simulationDistance. Le seul moyen, c'est server.properties plus un redémarrage.

"Une render distance plus élevée que la simulation distance casse les chunks." Non. Les chunks au-delà du rayon de simulation mais dans le rayon d'affichage sont simplement rendus tels que vous les avez vus la dernière fois. Les mobs qui s'y trouvent sont en pause, mais la géométrie, la lumière et les blocs visibles sont toujours dessinés. Les joueurs voient un décor figé, pas des trous.

"view-distance côté serveur et render distance côté client, c'est la même chose." Ce sont deux paramètres différents. view-distance dans server.properties est le plafond imposé par le serveur. Le client choisit ensuite n'importe quelle valeur jusqu'à ce plafond dans ses paramètres vidéo. Si votre serveur est en view-distance=10, un joueur qui met 32 en render distance sera ramené à 10.

"Prégénérer les chunks rend la simulation distance inutile." À moitié vrai. La prégénération réduit le coût de génération du monde à la première visite, mais elle ne change pas le nombre de chunks qui tournent à chaque tick. La simulation distance pilote toujours la charge de tick.

Que faire quand la simulation distance ne peut plus descendre

Si vous êtes déjà à 4 ou 5 et que le serveur galère toujours, le goulot d'étranglement est ailleurs. Les options, par ordre d'impact :

  1. Passez sur Paper, Pufferfish ou Folia. Minecraft vanilla est mono-thread. Paper sépare le chargement des chunks et les I/O, Pufferfish réduit encore le coût par tick, Folia fait du vrai multi-threading. Passer de Vanilla à Paper divise souvent le MSPT par deux, gratuitement.
  2. Ajoutez de la RAM si vous frôlez la limite de votre forfait. La RAM ne corrige pas directement le TPS, mais les pauses du GC se voient sous forme de pics de MSPT. Utilisez le calculateur de RAM Minecraft pour dimensionner correctement.
  3. Prégénérez les chunks avec /chunky ou WorldBorder pour que la génération à la première visite ne bloque pas le tick.
  4. Vérifiez les farms à mobs mal réglées. Des farms à fer, à ghasts ou à sorcières mal plafonnées peuvent facilement consommer 60 % du temps de tick total. Bloquez le spawn des farms inutilisées ou déplacez-les dans des dimensions dédiées.
  5. Montez de forfait. La performance en mono-cœur est le plafond dur du TPS sur Minecraft. Nos forfaits supérieurs utilisent du silicium Ryzen 9 plus récent, avec un meilleur IPC en mono-cœur. Si votre simulation distance est déjà à 4 et que vos farms sont propres, le serveur est simplement limité par le CPU et a besoin de cœurs plus rapides. Voir nos forfaits d'hébergement Minecraft.

FAQ express

Quelle est la simulation distance maximale ? 32 en vanilla 1.21, mais tout ce qui dépasse 16 est une mauvaise idée en hébergement mutualisé. À sd=32, on est à 4225 chunks par joueur. La plupart des serveurs s'effondrent.

Peut-on donner une simulation distance différente à chaque joueur ? Non. La valeur est globale au serveur et s'applique à la bulle de chaque joueur.

La simulation distance influence-t-elle la render distance ? Indirectement. view-distance plafonne la render distance. simulation-distance se règle séparément mais ne peut pas dépasser view-distance. Mettre view-distance=10 plafonne donc les deux.

Et sur Bedrock ? Le curseur "simulation distance" de Bedrock va de 4 à 12 sur les serveurs dédiés. Même concept, plage plus étroite, valeurs par défaut légèrement différentes. Bedrock profite davantage des valeurs basses parce que le moteur est moins optimisé pour les grands rayons.

Cela impacte-t-il la génération du monde ? Indirectement. Les chunks doivent être générés avant d'être simulés : un rayon plus large force donc plus de chunks à se générer à la première visite, et c'est là que ça fait mal. La prégénération règle le problème.

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