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Serveur dédié Eco 2026 : taille du monde, météorite et mods

Serveur dédié Eco 2026 : taille du monde, météorite et mods

Ce qui décide vraiment si un serveur Eco tient une saison entière : taille du monde, horloge de la météorite en temps réel, performances mono-cœur et mods.

Magnus·
8 min de lecture
·
22 août 2026
·
Dernière mise à jour: 22 sept. 2026

Eco ne fonctionne pas vraiment comme les jeux de survie à côté desquels il apparaît en boutique. On ne lance pas un serveur, on ne joue pas une soirée et on ne le wipe pas quand ça devient le bazar. Un monde Eco est une seule expérience continue dans laquelle un groupe vit pendant des semaines : les plantes repoussent à un rythme que votre exploitation forestière modifie sans bruit, les animaux se reproduisent ou non, des lois sont écrites puis votées, quelqu'un ouvre une boutique et fixe ses prix, et pendant tout ce temps une météorite approche. Presque tout ce qui décide si cette expérience se termine bien se joue dans les dix premières minutes, avant que quiconque ait posé le moindre bloc. Ce guide parle de ces décisions.

Un serveur Eco simule, il n'héberge pas seulement

L'interface web du serveur Eco avec la carte de pollution des sols, les statistiques du monde et le compte à rebours de la météorite

La plupart des serveurs de jeu ne font strictement rien quand personne ne joue. Un serveur Eco, lui, fait pousser des plantes, propage la pollution, déplace les animaux et comptabilise chaque tonne de résidus produite par vos fonderies. Ce travail continue que quelqu'un soit connecté ou non, et l'Update 14 (sortie le 6 août 2026, avec les hotfix 14.0.1 à 14.0.3 dans la semaine suivante) en a rajouté. Les déchets, le recyclage et un modèle de pollution retravaillé sont autant d'état persistant du monde qu'il faut calculer.

Deux conséquences pratiques en découlent :

  • La fréquence prime sur le nombre de cœurs. La simulation du monde d'Eco est en pratique mono-thread, donc un serveur à haute fréquence par cœur bat une machine deux fois plus fournie en cœurs mais moins rapide. C'est la seule caractéristique matérielle sur laquelle il vaut la peine d'être exigeant.
  • La RAM suit la taille et l'âge du monde, pas seulement le nombre de joueurs connectés. Un petit groupe sur un monde par défaut est à l'aise autour de 4 Go. Les mondes plus grands, les serveurs qui tournent depuis longtemps avec beaucoup d'infrastructure construite et les populations de plusieurs dizaines de joueurs veulent 8 Go et plus. Un monde qui tourne depuis un mois contient bien plus d'état que le même monde au premier jour.

Pour dimensionner votre offre, le calculateur de RAM Eco est un meilleur point de départ que l'intuition, et le vérificateur de statut de serveur Eco vous dira si un serveur actif est réellement joignable depuis l'extérieur.

Choisissez la taille du monde avant que quiconque pose un bloc

Une colonie Eco développée, avec une porte de pierre et un pont menant à la ville

La taille du monde se règle dans WorldGenerator.eco et c'est le paramètre le plus irréversible de tout le serveur. La modifier plus tard régénère le monde, donc tout ce que votre groupe a construit disparaît. Décidez une bonne fois.

La valeur par défaut est 72x72, soit environ 0,52 km2, et les dimensions doivent rester divisibles par 4. Cette valeur convient vraiment à un groupe allant jusqu'à une dizaine de personnes. Le réflexe de voir plus grand est le plus souvent une erreur : un grand monde avec peu de joueurs éparpille tout le monde au point qu'aucune économie ne se forme, les routes demandent une semaine de travail, et vous payez le coût de simulation d'un terrain que personne ne visitera jamais. Agrandissez quand vous savez avoir les joueurs pour le remplir, pas avant.

Un dernier piège à connaître : Eco réécrit ses fichiers de configuration à l'arrêt du serveur. Modifiez-les serveur éteint, sinon le processus en cours écrasera vos changements avec son propre état.

L'horloge de la météorite tourne en temps réel

Canons laser de défense antimétéorite pointés vers le ciel nocturne dans Eco

Disasters.eco contient MeteorImpactDays, réglé par défaut sur 30,0. Ce chiffre correspond à de vrais jours, comptés depuis le tout premier démarrage du serveur, pas à des heures de jeu. Un groupe qui joue deux soirs par semaine atteindra l'impact en entrant tout juste dans l'ère industrielle, et c'est exactement comme cela que beaucoup de premiers serveurs Eco meurent en silence.

Choisissez donc en connaissance de cause :

  • Gardez 30 jours si vous avez un groupe actif qui joue presque tous les jours et que vous voulez que l'échéance mette la pression. C'est l'expérience prévue et elle est excellente.
  • Étendez à 60 ou 90 jours pour un groupe plus tranquille. C'est le réglage que la plupart des serveurs privés devraient réellement changer.
  • Désactivez-la si votre groupe veut un bac à sable de construction et d'économie permanent, sans fin.

Quel que soit votre choix, annoncez la date à vos joueurs. La moitié de la tension d'Eco vient du fait que tout le monde sait exactement combien de temps il reste.

Le gouvernement et l'économie sont la vraie fonctionnalité multijoueur

L'éditeur de lois d'Eco affichant une Clean Air Pollution Law construite avec des blocs de déclencheurs et d'actions

C'est la partie que l'on sous-estime avant son premier serveur. Eco embarque un gouvernement élu, un éditeur de lois qui transforme des règles en comportements que le jeu applique réellement, des impôts, des monnaies créées par les joueurs et des boutiques aux prix fixés par eux. Une loi plafonnant la pollution par colonie n'est pas du roleplay. Elle bloque l'action.

Côté serveur, les éléments qui façonnent tout cela sont peu nombreux mais méritent d'être réglés dès le premier jour. Network.eco porte le nom du serveur, sa description et son affichage public ou non. Notre egg expose aussi une catégorie de serveur (Beginner, Established, BeginnerHard ou Strange), et c'est ainsi que les joueurs qui parcourent la liste jugent s'ils entrent dans un monde neuf ou dans une civilisation établie avec déjà soixante lois en vigueur. L'administration passe par l'interface web du serveur, sur son propre port, ou par /serverui en jeu.

C'est aussi pour cela que la qualité de l'hébergement compte davantage ici que dans la plupart des jeux. Un contrat, une élection ou une boutique approvisionnée sont un état sur lequel d'autres comptent. Une interruption coûte plus cher dans Eco que dans un jeu où il suffit de se reconnecter.

Les mods casseront le jour d'une mise à jour, prévoyez-le

Les mods Eco ne sont pas sur le Steam Workshop. On les installe à la main : les mods .dll vont dans le dossier Mods ou un sous-dossier, et les mods source .cs dans Mods/UserCode. Cette structure compte précisément à cause de ce qui se passe le jour d'une mise à jour.

Tout ce qui se trouve dans Mods/UserCode a de fortes chances de casser au changement de version du serveur, et un mod source cassé n'échoue pas discrètement. Il peut générer des erreurs de compilation qui empêchent le serveur de démarrer. La méthode fiable :

  1. Sauvegardez le monde avant chaque mise à jour, sans exception.
  2. Ne transportez pas vos dossiers de mods d'une version à l'autre. Retéléchargez plutôt chaque mod pour la nouvelle version.
  3. Si vous utilisez des mods, désactivez les mises à jour automatiques et mettez à jour à votre rythme, une fois vérifié que les mods dont vous dépendez ont suivi.

Peut-on louer un serveur Eco pour Xbox ou PS4 ?

Non, et il vaut mieux le dire clairement parce que la question revient sans cesse. Eco est un titre PC de Strange Loop Games et il n'existe aucune version console, donc il n'y a rien à héberger pour Xbox ou PlayStation. Tous ceux qui rejoignent votre serveur jouent sur PC.

L'hébergement gratuit est l'autre question récurrente, et Eco y est à peu près aussi mal adapté qu'un jeu peut l'être. Un monde qui doit rester en ligne sans interruption pendant 30 jours ou plus, qui continue de simuler quand personne n'est connecté et qui est sensible aux performances mono-cœur, c'est exactement ce que les offres gratuites, avec extinction en cas d'inactivité et processeurs partagés bridés, gèrent le plus mal. Perdre un monde vieux d'un mois à cause d'une offre gratuite expirée est un mauvais calcul au regard des économies faites.

Si vous voulez que le monde survive à toute sa saison, l'hébergement de serveur Eco qui reste en ligne pendant que votre civilisation dort est la partie qui mérite d'être payée. Réglez correctement la taille du monde, décidez à quoi sert la météorite, et le reste, c'est simplement le jeu qui fait ce pour quoi il a été conçu.

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