Windrose vous offre des Caraïbes remplies d'îles, un navire qui donne vraiment l'impression de peser quelque chose, et un invite code à faire circuler dans votre équipage. C'est sur ce dernier point que la plupart des groupes finissent par buter. L'invite code fonctionne à merveille, jusqu'au soir où l'hôte a autre chose de prévu. À ce moment-là, tout un monde partagé reste simplement à l'arrêt.
Voici une explication claire du fonctionnement du multijoueur dans Windrose : ce que fait réellement l'invite code, pourquoi le réglage Force Relay Connection existe, et à partir de quand héberger depuis votre propre PC cesse d'être raisonnable.
Comment fonctionne vraiment le co-op dans Windrose
Windrose n'a pas de sauvegarde multijoueur distincte. Vous lancez un monde en solo, puis quand vous voulez de la compagnie vous choisissez "Host a game", vous désignez ce même monde et le jeu vous donne un invite code. Vos amis le collent dans "Connect to server" depuis le menu Play et arrivent dans votre archipel avec leurs propres personnages et leur propre équipement.
Le plafond pris en charge est de 8 joueurs, et le jeu lui-même vous oriente plutôt vers 4 pour une session fluide. Ce n'est pas de la modestie de la part des développeurs. Une session Windrose ne se limite pas à synchroniser quelques positions de joueurs. Il y a la physique des navires, les abordages avec un pont rempli de marins NPC, chaque pièce de construction posée, les cultures et l'avancement des quêtes, le tout faisant autorité sur une seule machine.
Depuis la version 0.10.0.3.104 en avril, vous disposez aussi de la sélection manuelle de serveur et de la connexion par IP directe, ce qui devient utile dès l'instant où vous ne comptez plus uniquement sur le code.

Là où le modèle host-a-game atteint ses limites
Trois choses cassent, et elles cassent en général dans cet ordre.
Le monde n'est éveillé que si l'hôte l'est. Votre ami situé deux fuseaux horaires plus loin ne peut pas se connecter pour une tranquille tournée de ravitaillement avant le travail. La progression n'a lieu que pendant les heures que tout le monde partage, et cela devient vite pesant dès qu'un équipage dépasse deux personnes.
L'hôte paie pour tout le monde. Le PC qui affiche votre jeu à un framerate confortable simule aussi chaque navire, chaque NPC et chaque structure du monde. Une salve de canons suivie d'un abordage, c'est exactement le moment où vous voulez des images, et exactement celui où l'hôte en a le moins sous le pied. Le patch 0.10.0.4.268 de fin avril a corrigé l'explosion de l'utilisation CPU sur les serveurs et les clients au repos et réduit les écritures disque. Cela a réellement aidé, mais cela n'a rien changé à qui fait le travail.
La sauvegarde vit sur un seul bureau. Windrose gère désormais correctement les sauvegardes : la 0.10.0.5.120 a remplacé l'ancien système tournant par une sauvegarde toutes les 10 minutes de jeu actif, plus une au retour au bureau, et a ajouté un écran Data Recovery. Utile. Ces sauvegardes restent malgré tout sur le disque de l'hôte, juste à côté du monde qu'elles sont censées protéger.

Force Relay Connection : la solution qui coûte quelques millisecondes
Windrose fonctionne en peer to peer par défaut. C'est excellent quand ça marche : latence faible, aucun intermédiaire. C'est pénible dès que le routeur de quelqu'un, une configuration CGNAT ou un fournisseur d'accès refuse de coopérer, et c'est pour ça que "ça marchait la semaine dernière" est une phrase récurrente sur tous les Discord de co-op.
Le patch 0.10.0.4.268 a ajouté le réglage Force Relay Connection. Au lieu de la boucle P2P habituelle, il fait passer la session par les serveurs relay de Kraken Express. Vous payez cela en latence. En échange vous obtenez une connexion qui tient vraiment, et c'est le meilleur compromis quand l'alternative est du rubberbanding en plein abordage.
Activez-le quand les connexions échouent en boucle, quand des joueurs se font éjecter à répétition, ou quand l'hôte se trouve derrière un réseau qu'il ne contrôle pas. Laissez-le désactivé quand le peer to peer est déjà stable.
Un point à clarifier : le relay règle le problème d'accessibilité, pas celui de la charge. La machine hôte reste le serveur et porte toujours le monde entier sur son dos.
Quand un serveur dédié devient rentable
Un serveur dédié inverse les deux problèmes d'un coup. Le monde tourne sur du matériel toujours allumé, et le PC de jeu de personne n'a besoin de faire autorité pour les autres.
C'est le bon choix quand :
- Votre équipage est réparti sur plusieurs fuseaux horaires et les gens veulent jouer quand ils sont disponibles, pas quand l'hôte l'est
- Vous voulez 8 joueurs complets sans que le framerate de l'hôte règle discrètement l'addition
- Vous voulez modifier proprement les réglages du monde. La version 0.10.0.6 a justement corrigé l'impossibilité pour les utilisateurs de serveurs dédiés de modifier leurs réglages dans WorldDescription.json
- Vous voulez des sauvegardes qui ne dorment pas sur le bureau de quelqu'un
La prise en charge des serveurs dédiés Linux est arrivée avec la 0.10.0.7 fin juin, livrée sous forme d'images Docker. C'est le changement qui a rendu Windrose réellement exploitable sur une infrastructure serveur classique plutôt que sur une machine Windows de rechange au fond d'un placard, et c'est pour cela que l'hébergement sérieux du jeu est apparu à ce moment-là.
Pour le dimensionnement, notre calculateur de RAM Windrose vous donne un point de départ selon le nombre de joueurs et la taille du monde. La plupart des petits équipages s'en sortent bien en dessous de ce qu'ils imaginent.

Transférer un monde existant
Vous n'avez pas à repartir de zéro, et c'est justement l'étape que la plupart des gens croient plus compliquée qu'elle ne l'est.
Windrose stocke ses données de monde dans Saved/SaveProfiles/Default/RocksDB/0.10.0/Worlds/{WorldIslandId}/, et l'identifiant dont vous avez besoin se trouve dans ServerDescription_Persistent.json sous la clé WorldIslandId. Copiez le bon dossier sur le serveur et vos constructions, vos navires et votre avancement de quêtes suivent. Le pas à pas complet est dans importer une sauvegarde de monde existante sur votre serveur Windrose.
Tant que vous êtes dans la configuration, définissez un invite code personnalisé. Un serveur dédié en utilise toujours un, et choisir le vôtre vous évite de recoller une chaîne aléatoire dans le chat chaque fois que quelqu'un réinstalle le jeu.

En résumé
"Host a game" avec un invite code est la bonne réponse pour deux ou trois amis qui jouent le même soir. Le jeu s'en sort très bien sur ce terrain, et la 0.10.0.8 de juillet a corrigé l'enregistrement des impacts de projectiles à longue distance sur les navires, si bien que les combats navals tiennent mieux qu'au lancement.
Force Relay Connection est la bonne réponse quand c'est la connexion elle-même qui pose problème et que vous acceptez d'échanger un peu de latence contre de la stabilité.
Un serveur dédié est la bonne réponse quand le monde compte plus qu'une session isolée : quand les gens jouent à des horaires différents, quand vous voulez le nombre de joueurs complet, et quand perdre la sauvegarde à cause d'un SSD mort ferait vraiment mal.
Le calendrier joue aussi. Le devblog Ashlands de juillet a présenté la première grosse mise à jour de contenu : un quatrième biome, de nouvelles factions et de nouveaux boss, de nouvelles classes de navires et un gameplay naval retravaillé, avec au moins six mois annoncés par le studio. Ce que vous construisez d'ici là sera la base d'où vous prendrez la mer, alors autant la placer quelque part qui reste en ligne.
Si vous voulez sauter toute l'installation, notre hébergement de serveur Windrose tourne sur du matériel Ryzen 9 dédié avec instant setup et accès FTP complet. Et si vous n'avez pas encore choisi votre emplacement, le guide des meilleurs emplacements de base dans Windrose passe en revue les ports qui valent la peine d'être revendiqués.




