Valheim 1.0 est sorti le 9 septembre 2026 avec le Deep North, le dernier biome du jeu. La question que se pose tout groupe qui joue sur serveur, c'est de savoir si son monde reste utilisable. Réponse courte : votre monde n'est pas supprimé et rien ne vous est imposé, mais le Deep North ne se générera que dans les zones de la carte que personne n'a encore visitées. Ce guide fait le point sur ce qu'Iron Gate a réellement confirmé, sur la décision à prendre, et sur la façon de lancer un nouveau monde Deep North sur votre serveur en une minute environ, sans perdre celui que vous avez déjà.
Le Deep North apparaît-il dans mon monde actuel ?
Iron Gate a répondu à cette question dans la FAQ officielle de Valheim 1.0 sur valheim.com, donc ce point est confirmé et non supposé :
- Vos sauvegardes ne sont pas touchées. « Vos anciennes sauvegardes seront toujours là où vous les avez laissées, et vous pouvez continuer à y jouer si vous le souhaitez. »
- Le nouveau terrain n'apparaît que là où vous n'êtes jamais allé. « La génération des biomes ne fonctionnera correctement que sur les zones qui n'ont pas encore été explorées. »
- Iron Gate recommande malgré tout de repartir de zéro. « Nous recommandons toujours de recommencer le jeu depuis le début pour obtenir la meilleure expérience possible. » À la question directe de savoir si l'on peut foncer vers le Deep North sur une ancienne sauvegarde, la réponse est que c'est possible, mais que recommencer reste leur recommandation.
- Les succès ne comptent qu'à partir de la 1.0. Le système de succès commence à suivre les statistiques au moment où vous téléchargez la version 1.0 : rien de ce que vous avez fait avant le 9 septembre n'est crédité rétroactivement. Les anciennes sauvegardes restent éligibles, mais un personnage ayant utilisé des cheats porte un marqueur permanent qui bloque les déblocages.
Concrètement, c'est donc l'extrême nord de votre carte qui décide. Si votre drakkar n'est jamais monté jusque-là et que ces tuiles n'ont jamais été chargées, elles sont encore vierges et se généreront en véritable Deep North la première fois que quelqu'un y naviguera. Si vous avez déjà exploré l'ancien nord provisoire, ce terrain est figé dans votre fichier .db et restera exactement tel quel.
Cette distinction entre exploré et non exploré correspond au comportement du Mistlands et de l'Ashlands à leur sortie, et cela colle à ce qu'Iron Gate décrit pour la 1.0. Ce qu'Iron Gate n'a pas publié, c'est la liste détaillée des autres changements qui atteignent ou non un ancien monde, et c'est précisément pour ça que leur réponse est « nous recommandons de recommencer » plutôt que « votre monde va très bien ».
Garder votre monde, repartir de zéro, ou les deux ?
En réalité, vous n'avez pas à choisir un camp. Un serveur dédié peut héberger autant de mondes que vous voulez et basculer de l'un à l'autre, donc la recommandation honnête pour la plupart des groupes, c'est la troisième option.
Gardez votre monde actuel si :
- Personne dans votre groupe n'a navigué jusqu'à l'extrême nord.
- Vous avez une base que vous n'avez aucune envie de reconstruire.
- Continuer votre partie compte plus pour vous qu'une série de succès repartant à zéro.
Créez un nouveau monde si :
- Le nord de votre carte est déjà exploré, donc le Deep North n'a nulle part où se générer.
- Vous voulez l'expérience 1.0 complète telle qu'Iron Gate l'a conçue, y compris les changements de génération du monde en dehors du Deep North.
- Votre groupe joue moddé et préfère repartir propre plutôt que de démêler une pile BepInEx cassée sur une ancienne sauvegarde.
Faites les deux si : vous voulez le Deep North maintenant et votre ancienne base plus tard, ce qui est le cas le plus courant. Créez le nouveau monde, jouez la 1.0 dedans, et rebasculez le serveur sur l'ancien monde dès que l'envie vous prend. Les deux mondes restent en permanence sur le serveur, et aucun des deux n'est écrasé.
Dans Valheim, votre personnage est indépendant du monde : vous pouvez donc emmener le même Viking dans un nouveau monde. Arriver dans le Deep North déjà équipé ou tout regagner à la sueur de votre front, c'est une décision de groupe, pas une contrainte technique.
Faites une sauvegarde avant de changer quoi que ce soit
Commencez par là, avant de créer, changer ou importer un monde. Ouvrez votre serveur dans le panel DoomHosting, allez dans Backups et lancez une sauvegarde manuelle. Elle capture l'intégralité du serveur, donc tous les fichiers de monde partent avec. Si une mise à niveau de monde en 1.0 tourne mal, ou si un mod corrompt une sauvegarde dès le premier jour, cette sauvegarde fait la différence entre une mauvaise soirée et un monde perdu.
Tant que vous y êtes, téléchargez aussi une copie de votre monde en local. L'onglet Worlds propose une action Download par monde. Sur un monde d'avant la 1.0, elle regroupe la paire .fwl et .db, et sur un monde 1.0 elle regroupe tout le dossier du monde. Dans les deux cas, vous obtenez une copie hors serveur qu'aucune action du panel ne peut atteindre.
Comment créer un nouveau monde Deep North
Le serveur dédié de Valheim n'a aucun argument de seed. Le seed est stocké dans le fichier de monde lui-même, et c'est pour ça que le conseil habituel sur internet est de générer le monde dans votre client de jeu puis de l'envoyer sur le serveur. Notre panel s'occupe de cette étape pour vous.

- Ouvrez votre serveur dans le panel et sélectionnez Worlds dans la barre latérale.
- Cliquez sur New world from seed.
- Saisissez un World name. Les lettres, chiffres, espaces, tirets bas et traits d'union sont autorisés, jusqu'à 20 caractères, et le nom doit être unique sur le serveur. Si vous voyez « A world with that name already exists », choisissez un autre nom ou supprimez d'abord l'ancien.
- Collez un Seed, ou laissez le champ vide pour en obtenir un aléatoire. La fenêtre affiche le seed numérique que le jeu utilisera. Notre chercheur de seed Valheim est un bon endroit pour en dénicher un.
- Laissez Make it the active world coché pour que le serveur démarre dessus. Décochez la case si vous voulez seulement préparer le monde pour plus tard.
- Cliquez sur Create world.
Le panel écrit un nouveau fichier de monde avec votre seed et fait pointer le paramètre de monde du serveur dessus. Si le serveur tourne, une invite vous propose de redémarrer, et c'est ce redémarrage qui applique réellement le changement. Au premier démarrage, le serveur trouve un fichier de monde sans données de terrain et génère la carte à partir de votre seed, ce qui prend quelques minutes sur un monde neuf.

Juste après le premier démarrage, le monde affiche Generating now (ou Not generated yet tant que le serveur est éteint). C'est normal et ce n'est pas une erreur : Valheim construit le terrain en mémoire et n'écrit le fichier de monde qu'à la première sauvegarde, généralement une trentaine de minutes après le démarrage. Une fois cette sauvegarde effectuée, l'entrée affiche une taille de fichier, comme sur la capture, et le monde est en ligne.
Notez ce qui ne s'est pas produit : l'ancien monde est toujours là dans la liste en dessous, avec son propre seed, intact.
Revenir à votre ancien monde

Ouvrez le menu de n'importe quel monde de la liste et choisissez Make active. Redémarrez le serveur et il démarre sur ce monde à la place. Il n'y a aucune limite au nombre de bascules, donc un groupe peut jouer un monde Deep North 1.0 en semaine et retourner sur son ancien monde de base quand il en a envie.
Le même menu propose Copy seed (pratique pour regénérer la même carte plus tard), Download et Delete world. Le monde actif ne peut pas être supprimé : c'est une protection volontaire contre la suppression de la carte que le serveur est en train de faire tourner.
Utiliser un monde créé dans votre propre jeu
Si vous préférez d'abord générer le monde dans votre client Valheim, par exemple pour vérifier le point d'apparition avant de vous engager, créez-le en solo puis envoyez-le. Vos mondes locaux se trouvent ici :
C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\worlds_local
Utilisez Upload world dans l'onglet Worlds et sélectionnez le fichier .fwl, ainsi que le .db correspondant si le monde a déjà été généré. Envoyer uniquement le .fwl suffit pour un monde tout neuf, puisque le serveur construira le terrain au prochain démarrage. La procédure complète, y compris le chemin Steam Cloud, se trouve dans Comment importer votre sauvegarde de monde Valheim sur votre serveur.
Ce qui change aussi pour les propriétaires de serveur en 1.0
- Les mods casseront dès le premier jour. Iron Gate est explicite : il n'y a pas de support officiel des mods et aucune garantie qu'un mod fonctionne en 1.0. Attendez-vous à ce que les plugins BepInEx aient besoin de mises à jour, et prévoyez une première semaine sans mods si votre groupe veut jouer le jour de la sortie. Un monde vanilla tout neuf est la façon la moins douloureuse de traverser la semaine de lancement.
- Le crossplay couvre toutes les plateformes. La PlayStation 5 et la Nintendo Switch 2 rejoignent le PC et la Xbox en 1.0, avec du crossplay entre toutes. Votre serveur se moque de la plateforme utilisée par un joueur.
- La capacité en joueurs ne change pas. Iron Gate indique que la 1.0 est un jeu pour 1 à 10 joueurs. Si vous en voulez plus, il faut une installation moddée, ce que couvre notre guide pour dépasser 10 joueurs sur un serveur Valheim.
- Le code de connexion change à chaque démarrage. Redémarrer pour changer de monde signifie un nouveau code de connexion : partagez plutôt l'IP directe avec votre groupe si vous basculez souvent. Voir Comment rejoindre un serveur Valheim pour les deux méthodes.
Problèmes courants
« A world with that name already exists » Les noms de monde sont uniques par serveur et le panel n'écrase jamais un monde, volontairement. Choisissez un autre nom, ou supprimez d'abord l'ancien monde si vous n'en voulez vraiment plus.
Le serveur a quand même chargé l'ancien monde Le changement ne prend effet qu'au redémarrage. Si le serveur tournait au moment où vous avez créé ou activé un monde, redémarrez-le, puis vérifiez la carte Current world en haut de l'onglet Worlds pour confirmer quel monde est en ligne.
Le monde affiche toujours « Generating now » ou « Not generated yet » Le fichier de monde existe mais le terrain n'a pas encore été sauvegardé. Valheim l'écrit à la première sauvegarde automatique, environ 30 minutes après le premier démarrage, alors laissez ce temps à un monde fraîchement créé. Consultez l'onglet Console s'il n'avance jamais.
J'ai navigué vers le nord et il n'y a pas de Deep North Cette partie de la carte a été générée avant la 1.0 et est figée. C'est le cas où un nouveau monde est la seule solution.
Mes mods ne fonctionnent plus depuis la 1.0 C'est attendu. Mettez à jour ou retirez les plugins BepInEx un par un jusqu'à ce que le serveur démarre proprement. Un plugin compilé contre une build antérieure à la 1.0 fera généralement tomber le serveur au démarrage plutôt que d'échouer discrètement.
Prêt à faire tourner les deux mondes en parallèle ? Chaque serveur Valheim chez DoomHosting inclut l'onglet Worlds, les sauvegardes et BepInEx en un clic, et vous pouvez découvrir le reste du panel sur notre page du panneau de contrôle de jeu.
