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ValheimValheim·Dépannage

Problèmes fréquents d'un serveur Valheim et leurs solutions

Les amis ne peuvent plus se connecter, le join code est mort, un mod ne fait rien, la mémoire sature. Les problèmes serveur Valheim et leurs solutions.

Magnus·
12 min de lecture
·
9 sept. 2026
Sommaire

Presque tous les problèmes d'un serveur Valheim se ramènent à une courte liste de causes, et la plupart d'entre elles s'annoncent dans la console du serveur. Repérez votre symptôme ci-dessous : chaque section explique ce qui se passe réellement en dessous, et ce qu'il faut faire.

Commencez par la console, elle vous dit ce qui s'est passé

Ouvrez votre serveur dans le panneau de contrôle DoomHosting et allez sur l'onglet Console. C'est la sortie en direct de Valheim, avec les lignes que notre daemon écrit autour.

Lisez-la de façon sélective. Un serveur Valheim moddé écrit beaucoup de bruit alors qu'il tourne très bien : des avertissements qui défilent à chaque démarrage, des plaintes de mods isolés qui sont journalisées puis ignorées. Le texte rouge n'est pas le signal. Ces trois lignes, si :

[Error  :   BepInEx] Could not load [...] because it has missing dependencies: ...
[Error  :   BepInEx] Error loading [...] : ...
Out of memory: true

Chacune a sa section plus bas. Il existe aussi une ligne positive utile. Quand BepInEx charge un plugin, il l'écrit avec son nom et sa version :

[Info   :   BepInEx] Loading [MaxPlayerCount 1.2.4]

Si la ligne Loading [...] d'un mod n'est pas dans la console, ce mod ne tourne pas, quoi qu'affiche le gestionnaire de fichiers.

Vous n'aurez pas toujours à lire la console vous-même. Le panneau surveille ces trois erreurs pendant qu'elles défilent et ouvre une fenêtre qui nomme le mod ou le problème détecté, avec la solution correspondante à côté.

La console du serveur Valheim dans le panneau DoomHosting affichant une ligne d'erreur BepInEx sur une dépendance manquante

Mes amis ne peuvent plus se connecter après une mise à jour de Valheim

Tout le monde jouait hier, Iron Gate a publié une mise à jour, et plus personne n'entre. Les clients se sont mis à jour, pas le serveur.

Steam met à jour la copie du jeu d'un joueur dès qu'une build devient publique. Votre serveur ne suit pas tant qu'il tourne. Nos serveurs Valheim ont les mises à jour automatiques activées par défaut, et cette mise à jour s'exécute pendant le démarrage, avant le lancement du processus du jeu. Le serveur récupère donc la nouvelle build au démarrage suivant.

La solution est un redémarrage. Arrêtez le serveur, relancez-le, et regardez la console. Il n'y a pas de bouton de mise à jour séparé parce que l'arrêt et le démarrage constituent tout le mécanisme, détaillé dans mettre à jour un serveur Valheim.

Deux choses à savoir : le redémarrage juste après un gros patch prend plus de temps que d'habitude, puisque le téléchargement a lieu pendant le démarrage, et un serveur que vous avez placé sur une branche bêta y reste, donc il se met à jour quand cette branche est mise à jour, pas quand la branche publique l'est.

Le join code d'hier ne fonctionne pas

Votre ami saisit le code, rien ne se passe, et il jure qu'il fonctionnait avant. C'était vrai.

Valheim génère un tout nouveau join code à chaque démarrage du serveur. Le code d'hier est mort dès que le serveur redémarre, y compris le redémarrage que vous venez de faire pour appliquer une mise à jour. Le code n'est pas cassé, il est vieux. C'est de loin le sujet pour lequel les clients nous écrivent le plus souvent au sujet de Valheim.

Impossible de fixer un code à un serveur : prenez donc le code actuel dans le panneau chaque fois que vous le partagez. Ouvrez votre serveur, regardez la carte Connection address sur l'onglet Overview, et copiez le code depuis là. La même carte se trouve derrière le bouton Join dans l'en-tête du serveur, depuis n'importe quel onglet.

Quelques détails qui vous éviteront un aller-retour :

  • Ne vous fiez pas à la longueur. Le code n'a pas toujours le même nombre de chiffres, donc un code qui paraît trop court n'est pas forcément faux.
  • Un serveur fraîchement démarré écrit le code quelques secondes après la fin du démarrage. Laissez-lui un instant avant de conclure qu'il n'est jamais arrivé.
  • Ceux qui ont enregistré le serveur dans leur liste en jeu ont enregistré le code, pas le serveur. Après un redémarrage, ils suppriment l'entrée et rajoutent le serveur avec le nouveau code.
  • Si vous avez basculé votre serveur sur la configuration moddée pour faire tourner BepInEx, vérifiez le crossplay ensuite. Les deux configurations n'ont pas la même valeur de crossplay par défaut, et le join code est une fonction du crossplay.

Les deux façons d'entrer, le code et l'adresse directe, sont traitées dans comment rejoindre un serveur Valheim.

Le serveur ne démarre pas du tout

Vous appuyez sur Start, le serveur travaille un moment, puis revient hors ligne sans jamais charger de monde.

La cause habituelle est le mot de passe. Valheim applique des règles dessus et refuse purement et simplement de démarrer quand elles sont enfreintes :

  • Le mot de passe est obligatoire. Un serveur sans mot de passe ne démarre pas.
  • Il doit faire entre 5 et 20 caractères.
  • Il ne doit pas apparaître dans le nom du serveur ni dans le nom du monde. C'est la règle sur laquelle tout le monde trébuche, parce qu'elle produit une configuration parfaitement sensée qui ne démarre jamais :
Server name   Midgard Nights
World         Midgard
Password      Midgard

Ce serveur ne démarrera pas : le mot de passe est contenu à la fois dans le nom du serveur et dans le nom du monde.

Deux autres limites tant que vous y êtes. Le nom du serveur peut aller jusqu'à 60 caractères et le nom du monde jusqu'à 20. Ouvrez l'onglet Startup, corrigez la valeur fautive, et relancez le serveur. S'il refuse toujours, lisez la console depuis le début du démarrage plutôt que depuis la fin, car la raison est écrite tôt, avant le bruit.

J'ai installé un mod et il ne se passe rien

Le mod est installé, le fichier est bien là dans le gestionnaire de fichiers, le serveur est Online, et en jeu le mod n'existe tout simplement pas. Aucune erreur nulle part. Il y a deux causes, et vues de l'extérieur elles sont identiques.

Le serveur tourne sur la configuration vanilla. Valheim tourne chez nous sur deux configurations de serveur différentes, une simple et une avec le loader BepInEx, et les nouveaux serveurs sont provisionnés sur la simple. Seule la configuration BepInEx démarre réellement le loader au boot. Déposez un plugin dans BepInEx/plugins sur un serveur vanilla : le dossier l'accepte, le panneau l'affiche, et rien ne le charge. Il n'y a aucun message d'erreur, et c'est exactement ce qui rend ce cas déroutant.

Vous n'avez pas à faire le changement à la main. Installer un mod depuis l'onglet Mods du panneau met le mod de côté, bascule le serveur sur la configuration BepInEx, et propose de nouveau l'installation une fois la réinstallation terminée. La marche à suivre est dans installer des mods BepInEx sur un serveur Valheim.

BepInEx a ignoré le plugin parce qu'une dépendance manque. Ici le loader tourne, il a vu votre mod, et il a délibérément refusé de le charger :

[Error  :   BepInEx] Could not load [Epic Loot 0.12.15] because it has missing dependencies: com.ValheimModding.NewtonsoftJsonDetector

Le serveur démarre normalement et le panneau affiche Online, parce que Valheim lui-même ne voit jamais le plugin. Installer depuis Thunderstore via le panneau récupère les dépendances avec le mod, donc en pratique ce cas apparaît sur des fichiers envoyés à la main, ou après que quelqu'un a retiré un mod dont un autre dépendait discrètement. La ligne nomme exactement ce qui manque : installez-le, redémarrez, et cherchez la ligne Loading [...].

La fenêtre du panneau DoomHosting signalant un mod Valheim qui n'a pas pu être chargé à cause d'une dépendance manquante, avec la solution proposée

Autre chose qui ressemble à une installation ratée sans en être une : BepInEx écrit le fichier de configuration d'un plugin au premier démarrage avec ce plugin chargé, pas au moment de l'installation. Juste après l'installation, il n'y a pas encore de BepInEx/config/<Author>.<PluginName>.cfg, donc rien à modifier. Démarrez le serveur une fois, puis allez le configurer.

Mes mods ne fonctionnent plus depuis une mise à jour du jeu

Le serveur démarre, tout le monde peut jouer, et un mod se comporte comme s'il avait été désinstallé. Rien n'a changé, à part une mise à jour de Valheim.

C'est un mod qui patche du code du jeu qu'Iron Gate vient de modifier. BepInEx attrape l'échec, saute ce plugin-là et continue, donc le serveur monte quand même, sans le mod. Deux lignes le signalent :

[Error  :   BepInEx] Error loading [<plugin>] : <message>
[Error  :   BepInEx] Could not load [<plugin>] because it is incompatible with: <list>

La première, c'est le mod qui échoue pendant que BepInEx le charge, la casse classique après une mise à jour. La seconde, c'est un mod qui se déclare incompatible avec un autre mod présent sur le serveur, et là votre seul choix est lequel des deux vous retirez.

La réponse honnête pour la première est d'attendre l'auteur du mod. Rien de ce que vous changez sur le serveur ne rend un mod compatible avec une build pour laquelle il n'a pas été écrit. Retirez-le pour l'instant, continuez à jouer sans lui, et réinstallez-le quand une version compatible sortira.

Attendez-vous à une vague de ces cas après chaque grosse sortie. Iron Gate n'a fourni aucune branche de test publique pour la sortie 1.0 du 9 septembre 2026, donc aucun auteur de mod n'a pu tester sur la build finale avant sa mise en ligne, et tous sont partis de zéro le jour de la sortie. Vérifiez la page Thunderstore du mod avant d'y passer une soirée.

Le monde indique "Not generated" ou le fichier de monde est absent

Vous avez démarré le serveur, et il n'y a pas de fichier de monde .db là où vous en attendiez un, ou le monde apparaît comme non généré.

Valheim n'écrit le monde sur le disque qu'à sa première sauvegarde automatique, environ 30 minutes après le démarrage du serveur. Jusque-là, le monde existe en mémoire et le gestionnaire de fichiers n'a rien à vous montrer. Rien n'est cassé et il n'y a rien à réparer.

Laissez tourner. Ne redémarrez pas en boucle pendant cette première demi-heure pour forcer l'apparition du fichier : un redémarrage avant la première sauvegarde automatique est précisément la seule chose qui puisse réellement vous coûter la progression de la session. Les sauvegardes automatiques suivent le même rythme, toutes les 1800 secondes par défaut, en conservant les 4 dernières.

Le serveur est passé hors ligne tout seul

Le serveur tournait et était jouable, puis il s'est arrêté sans que personne y touche, souvent avec plusieurs joueurs connectés en train de construire. Cherchez cette ligne dans la console :

Out of memory: true

C'est notre daemon qui signale que le conteneur a atteint sa limite de mémoire et que le processus a été tué. Le fait que la ligne vienne du daemon et non du jeu ou d'un mod compte. Un serveur Valheim moddé écrit des avertissements alarmants alors qu'il tourne très bien, donc presque rien dans la console ne prouve à lui seul qu'un mod a provoqué un plantage. Cette ligne n'est pas une plainte à propos de la mémoire, elle est la mise à mort elle-même, et c'est pour ça que c'est elle que vous cherchez nommément.

La solution est soit plus de RAM sur l'offre, soit moins de choses qui tournent sur le serveur. Le panneau détecte ce cas automatiquement lui aussi et vous envoie directement vers la mise à niveau, pour ne pas vous laisser deviner si un mod était en cause.

Le serveur n'apparaît pas dans la liste de serveurs Steam

L'adresse a l'air correcte, mais le serveur n'est pas dans la liste, ou l'ajouter à vos favoris Steam ne donne rien.

Valheim occupe deux ports : le port du jeu, et le port du jeu plus un. Steam trouve le serveur sur le plus haut, alors que le jeu lui-même se connecte sur le plus bas. Les confondre, c'est ce qui fait passer une adresse parfaitement valable pour une adresse fausse. Donc, en partant de la carte Connection address du panneau :

  • En jeu, utilisez l'adresse exactement telle que la carte l'affiche.
  • Dans les favoris Steam, utilisez la même adresse IP avec le numéro de port supérieur d'une unité.

La carte de connexion Valheim dans le panneau DoomHosting montrant l'adresse du serveur, le join code et le mot de passe

Avant d'accuser l'adresse, vérifiez avec notre Valheim server status checker que le serveur est joignable depuis l'extérieur de votre propre réseau. Et vous n'avez jamais à ouvrir de ports sur votre routeur pour un serveur loué : il est sur une IP publique dans notre datacentre, ports déjà ouverts.

Réponses rapides au reste

Seulement 10 joueurs peuvent se connecter. Cette limite est compilée dans Valheim et aucun réglage ne la change. La relever demande un mod côté serveur que les joueurs qui rejoignent n'ont pas à installer : augmenter la limite de joueurs de votre serveur Valheim.

devcommands et spawn ne font rien. Les commandes de triche ne fonctionnent pas sur un serveur dédié. Ce qu'un admin obtient, c'est kick, ban, unban, banned, save, setworldmodifier et setworldpreset, toutes saisies sans barre oblique au début. La référence complète est sur Valheim commands.

Un mod n'a aucun réglage dans le panneau. Son fichier de configuration n'a pas encore été écrit. Démarrez le serveur une fois avec le mod chargé, puis regardez à nouveau.

Valheim refuse le mot de passe à la connexion. Les joueurs ont besoin du mot de passe du serveur affiché sur la carte de connexion, pas du join code, et pas du mot de passe d'un compte DoomHosting.

Si rien de tout cela ne correspond à ce que vous voyez, ouvrez l'onglet Console, copiez la vingtaine de lignes autour du moment où ça a dérapé, et envoyez-les au support avec le nom de votre serveur. Ce sont ces lignes qui nous permettent de distinguer une vraie panne du bruit.

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